Endor
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.



 
IndeksLatest imagesSzukajRejestracjaZaloguj

 

 Umiejętności

Go down 
AutorWiadomość
Endor

Endor


❧ Liczba postów : 122
❧ Dołączył : 06/06/2013


Umiejętności Empty
PisanieTemat: Umiejętności   Umiejętności EmptyPon Lip 22, 2013 12:59 pm


❧ UMIEJĘTNOŚCI ❧
Poziom umiejętności określa szansę powodzenia niektórych działań i akcji (np. walki, poruszania się, rzucania czarów itd.). W miarę rozwoju umiejętności, „poziom” tej umiejętności wzrasta, dając odpowiedni przyrost zdolność i premii z nią związanych.



❧ BIEGŁOŚCI ❧
Umiejętności z tej klasy określają jak dobry jest bohater w posługiwaniu się bronią podczas walki. Trzeba je rozwijać oddzielnie dla każdej z sześciu klas broni : jednoręcznych tnących, jednoręcznych obuchowych, oburęcznych, miotanych, strzeleckich i drzewcowych.
Jednoręczne tnące (PA) – W tej klasie mieści się miecz, sztylet, ręczny toporek, szabla oraz krótki miecz. Używając tych borni, można posługiwać się tarczą.
Jednoręczne obuchowe (PA)  - Do tej klas należą kij, młot bojowy, maczuga, korbacz, sieć i bicz. Używając tych broni, można posługiwać się tarczą.
Oburęczne (PA) – W tej klasie mieszczą się: topór bojowy, cep, drąg i miecz dwuręczny. Używając ich, nie może posługiwać się tarczą.
Drzewcowe (PA) – W tej klasie mieszczą się: oszczep, włócznia, kopia oraz halabarda. Oszczepu oraz włóczni można używać wraz z tarczą albo oburęcznie. Kopii można używać wraz z tarczą tylko wtedy, kiedy dosiada się odpowiednio trenowanego wierzchowca. Halabardy nie da się używać z tarczą.
Miotane (PA) – Poza użyciem w walce wręcz, niektórych broni można dodatkowo użyć do rażenia przeciwnika z dystansu (można nimi rzucać). Do tej klasy należą: sztylet, toporek, miecz krótki, kij, młot bojowy, maczuga, sieć, oszczep oraz włócznia. Używając ich można dodatkowo posługiwać się tarczą.
Strzeleckie (PA) – Tych broni nie można używać w walce wręcz, za to można przy ich pomocy razić przeciwnika z odległości. Bronie strzeleckie to między innymi bola, proca, łuk refleksyjny, kusza, długi łuk oraz krótki łuk. Tylko proca może być używana wraz z tarczą.


❧ UMIEJĘTNOŚCI OGÓLNE ❧
Umiejętności z tej klas określają jak bohater się wspina, jeździ wierzchem, pływa i czyta ślady.
Wspinaczka (MD) – Tej umiejętności używa się przy próbach normalnego wspinania się (np. wchodzenia po linie na drzewo, na ścianę itp., ale nie po schodach czy po drabinie). Tempo wspinaczki po ścianie z odpowiednimi wychwytami wynosi około 3 metrów na rundę. Taka akcja jest uważana za „średnio trudną”.
Jeździectwo (MD) – Tej umiejętności używa się przy dosiadaniu zwierząt wierzchowych (koń, wielbłąd, ogromny orzeł).
Pływanie (MD) – Tej umiejętności używa się do pływania. DM będzie drastycznie podnosić stopień trudności dla pływających w zbrojach. Przedstawiamy następujące poziomy :
prawie bez ubrania – bardzo łatwy
lekkie ubranie – łatwy
ciężkie ubranie – średnio trudny
skóra – trudny
utwardzana skóra – bardzo trudny
kolczuga – niezwykle trudny
płytowa – absurd

Inne czynniki, jak na przykład zdradliwa woda, mogą jeszcze zwiększyć stopień trudności.
Czytanie śladów (MS) – Tej umiejętności można używać przy próbach śledzenia lub interpelacji śladów.


❧ PODSTĘPY ❧
Umiejętności z tej klasy wpływają na to, jak bohater zastawia zasadzki, podkrada się i kryje, otwiera zamki i rozbraja pułapki.
Zaskakiwanie (SP) – Jeśli bohater zdoła przemieścić się tuż za przeciwnika, tak by ten tego nie zauważył (zazwyczaj wymaga to podkradania się), może wykonać atak „z zasadzki” (tylko atak wręcz, nie można w ten
sposób wykonywać ataków na odległość). Wykonuje się normalny atak wręcz. Jeśli wynikiem jest trafienie krytyczne, to atakujący może wykonać RO.
Podkradanie się/krycie się (MD/MS) – Ta umiejętność określa, jak dobrze bohater potrafi się podkradać (poruszać, tak aby nie zostać zauważony ani usłyszany) oraz kryć się, pozostając w bezruchu.
Otwieranie zamków (MS) – Wpływa na szanse powodzenia próby otwierania zamków.
Rozbrajanie pułapek (MS) – Ta umiejętność wpływa na próby rozbrajania napotkanych pułapek. Zazwyczaj pułapka musi być uprzednio wykryta przy użyciu Percepcji.


❧ UMIEJĘTNOŚCI MAGICZNE ❧
Umiejętności z tej klasy wpływają na zdolność postaci do rzucania czarów z runów, używania zdolności przedmiotów i atakowania czarami Pierwotnymi.
Czytanie runów (MS)– Ta umiejętność reprezentuje  zdolność bohatera do określania, jaki czar został zapisany na runicznym pergaminie (albo zwoju) oraz szanse na udane użycie owego czaru. Aby stwierdzić, jaki czar został zapisany w postaci runów, należy napisać do DM. Dzięki temu możemy stwierdzić, czy bohater może posługiwać się takim czarem.
Używanie przedmiotów (MS) – Ta umiejętność oddaj zdolności bohatera do określenia, jakie czary i specjalne cechy są zawarte w przedmiocie (innym niż zwój runiczny i niektóre specjalne przedmioty). Wpływa również na możliwości rzucania czarów za pomocą przedmiotów.
Czary kierowane (PA)– Ta umiejętność określa jak sprawnie bohater używa podczas walki czarów kierowanych (należących do grupy Pierwotnych). Czary kierowane to między innymi wszelkie czary typu „pocisk”, ale nie czary typu „kula”. Przeciw czarą kierowanym nie wykonuje się Rzutu Odporności.
Listy czarów (SP) – Ta umiejętność określa, kiedy postać nauczy się listy czarów (czyli kiedy będzie mogła rzucić czar z danej listy). Każdy poziom tej umiejętności daje większą szansę nauczenia się czaru w z wybranej listy.



❧ UMIEJĘTNOŚCI ROŻNE ❧
Do tej kategorii należą umiejętności, których nie da się przyporządkować do żadnej z wymienionych wcześniej grup.
Percepcja (MS) – Ta umiejętność wpływa na ilość informacji i wskazówek, jakie bohater może uzyskać drogą obserwacji. Można jej używać do wykrywania pułapek, spostrzeżenia istoty próbującej się ukryć, znajdowania ukrytych drzwi itp. Jeżeli gracz zdeklaruj się, że jego bohater obserwuje lub przeszukuje jakiś obszar lub miejsce, DM stwierdzi, czy dostrzeże on lub wykrycie coś interesującego. Im postać ma wyższy poziom Percepcji, tym prawdopodobne jest niezwykłe odkrycie.
Budowa ciała (SP) – Ta umiejętność odzwierciedla zdolności bohatera do znoszenia bólu, odporność na szok i krwawienia.
Język (SP) – Tej umiejętności trzeba się uczyć osobno dla każdego poznawanego języka. Poziom umiejętności określa sprawność bohatera w operowaniu danym językiem w mowie i piśmie.
Poziom 1 – Pozwala na prostą komunikację werbalną za pomocą krótkich zdań (np. Można to zjeść? Niebezpieczeństwo? Ile to kosztuje? Gdzie jest łaźnia? Itp.). Bohater nie potrafi czytać ani pisać w tym języku.
Poziom 2 – Pozwala na rozmowy na bardzo proste tematy, prostymi zdaniami, jeśli obaj rozmówcy mówią powoli i wyraźnie. Umożliwia czytanie prostych zdań i ogólne rozumienie ich sensu, ale bez szczegółów. Bohater nie potrafi pisać w tym języku.
Poziom 3 – Dopuszcza mówienie z biegłością, odpowiadającą przeciętnej osobie, dla której ten język jest językiem naturalnym, ale bez oddanie subtelności wymowy (wymowa z dziwnym akcentem). Pozwala na czytanie i pisanie przeciętnie skomplikowanych tekstów, ale nie daje rozumienia bardziej subtelnych pojęć.
Poziom 4 – Mowa jak na Poziomie 3, ale zdolność pisania i czytania na poziomie przeciętnie wykształconego człowieka.
Poziom 5 – Pełna płynność w mowie i piśmie, bez obcego akcentu i z pełnym rozumieniem pojęć.



❧ UMIEJĘTNOŚCI DRUGORZĘDNE ❧
Umiejętności drugorzędne nie używa się w czasie gry tak często jak podstawowych. Często są związane z pochodzeniem bohatera lub zawodem, obranym przez niego lub jego rodzinę. Do tej kategorii możesz także dodać wymyślone przez ciebie umiejętności.
Akrobatyka – Wykonywanie w powietrzu i przy chwytaniu się różnych przedmiotów – kontrolowanego spadku (np. nurkowania), nurkowania w poziomie, koziołkowania, toczenia się, ograniczyć efekty upadków.
Aktorstwo – Tej umiejętności można używać do udawania kogoś, tworzenia nowych osobowości, żebrania, itp.
Giętkie ciało – Ta umiejętność służy do takiego układania swego ciała, aby mogło się ono zmieścić w niewielkich otworach i przejściach, wyślizgnąć z więzów, itp.
Gotowanie – Tej umiejętności używa się do przygotowywania pożywienia. Dodatkowo może się okazać przydatna przy wykrywaniu złej żywności oraz do przygotowywania i/lub neutralizacji niebezpiecznych ziół, trucizn i składników pożywienia.
Hazard – Tej umiejętności używa się przy wszelkich grach, które zawierają znaczący element losowy.
Kuglarstwo– Tej umiejętności używa się do wszelkich działań wymagających zwinnych palców: u kieszonkowca, w sztuczkach mylących wzrok oraz rozrywkach zręcznościowych.
Medytacja – Tej premii używa się do wprowadzania się, wyprowadzania i wykorzystywania transów medytacyjnych.
Obchodzenie się ze zwierzętami – Tej premii używa się do zbierania wokół siebie zaprzyjaźniania się i manipulowania zachowaniami zwierząt. Typowe możliwości to: tresowanie zwierząt, leczenie ich, kierowanie pojazdami ciągnionymi przez zwierzęta, ładowanie pojazdów ciągniętych przez zwierzęta, hodowla zwierząt udomowionych (np. owce, bydło, itp.).
Pierwsza pomoc – Ta umiejętność pozwala na stosowanie środków opatrunkowych i pomaganie rannym i poszkodowanym, na przykład przy próbach powstrzymania lub zmniejszenia krwotoku albo opatrzenia rany.
Sygnalizacja – Tej umiejętności używa się przy dowolnych formach komunikacji  sygnałowej (np. semafor, język znaków, sygnały dymne, itp.).
Używanie liny – Ta umiejętność pozwala na rozpoznawanie węzłów, wiązanie ich, robienie plecionek i złączy. Można jej również użyć przy rzucaniu liny oraz przy wykonywaniu manewrów, kiedy jest się zawieszonym na linie lub podobnym, giętkim tworze.
Używanie łodzi – Ta umiejętność znajduje zastosowanie przy posługiwaniu się łodziami – zarówno napędzanymi wiosłami, jak i żaglowymi, oraz przy wykonywaniu manewrów takimi łodziami (np. wiosłowanie, stawianie żagli, używanie wiosła pychowego, itp.).
Wiedza o jaskiniach – Tej umiejętności używa się do określenia naturalnego biegu i układy jaskini lub pieczary (przejścia lub Sali) oraz przy próbach podejmowania ograniczonych działań w jaskiniach i grotach.
Wycena – ta umiejętność przydaje się przy próbach zbliżonej lub dokładnej oceny jakiegoś przedmiotu lub dobra. Stosuje się to wyłącznie do premii dawanych przez przedmioty. A nie do specjalnych i magicznych zdolności (np. przy pomocy te umiejętności nie da się stwierdzić, że miecz jest „zabójcą orków”, że różdżka potrafi rzucić Ognistą Kulę, a wytrych pozwala posłużyć się Wykryciem pułapek, itp.).
Wyszukiwanie pożywienia – Tej umiejętności używa się do wszelkich lokalnych źródeł pitnej wody, ziół lub jadalnych roślin i zwierząt. Można jej także użyć do tych samych celów w środowisku miejskim (pieczeniarstwo).
Znajomość nieba– Tej premii używa się do obserwacji nieba, nawigacji i przepowiadania pogody. Może posłużyć do prób określania daty, kierunków, dokładniej lokacji i pogody w najbliższej okolicy na 24 godziny z góry.


❧ GRUPY UMIEJĘTNOŚCI DRUGORZĘDNYCH ❧
Każda z Grup Umiejętności Drugorzędnych to zestaw powiązanych umiejętności, które mają tę samą premię z atrybutu, ten sam rodzaj umiejętności (MS lub MD) oraz związaną kategorię umiejętności podstawowych. Każda umiejętność w grupie musi jednak być rozwijana oddzielnie.


❧ Umiejętności artystyczne ❧
Używa się ich do przedsięwzięć twórczych, takich jak malowanie, rzeźbienie, improwizacja poetycka, opowiadanie historii, taniec, gra na instrumentach, itp.


❧ Rzemiosła (Umiejętności rzemieślnicze) ❧
Tych premii używa się do przedsięwzięć rzemieślniczych, takich jak robienie przedmiotów z drewna (stolarka, ale nie tylko), kamieniarstwo, metalurgia (kowalstwo), obróbka skóry, itp. Używa się ich przy wytwarzaniu i naprawach ekwipunku zrobionego z odpowiedniego materiału. Można również stworzyć rzemiosła poświęcone konkretnemu produktowi, który składa się z kilku rodzajów materiału, na przykład:
Wyrób strzał – Tej premii używa się do robienia strzał z dostępnego drewna, metalu oraz papieru i/lub piór.
Zakładanie pułapek – Ta umiejętność przydaje się do budowania pułapek z dostępnych zasobów. Premia z tej umiejętności odejmuje się od wszelkich rzutów Percepcji, które wykonuje się w celu znalezienia pułapki założonej przy jej wykorzystaniu.


❧ Umiejętności oddziaływania ❧
Te umiejętności służą wywieraniu wrażenia, zbawieniu lub manipulowaniu jednostkami lub grupami ludźmi. Sugerowany zestaw: przemawianie publiczne, dyplomacja, urodzenie, handel, przesłuchiwanie, przywództwo, przekupstwo oraz załatwianie spraw z biurokratami.


❧ Wiedza ❧
Umiejętności z tej kategorii odzwierciedlają wiedzę bohatera. Ilość możliwych umiejętności z tej kategorii jest nieograniczona. Niektóre z możliwych umiejętności Wiedzy to: wiedza o zwierzętach, wiedza o roślinach, wiedza o specjalnych istotach, ogólna historia, geografia, taktyka, historia kultury/rasy (jedna umiejętność na każdą kulturę/rasę), religia, fizyka, matematyka, itp.
Powrót do góry Go down
https://endor.forumpl.net
 
Umiejętności
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» System podnoszenia punktów umiejętności

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Endor :: PRZYSTAŃ :: Vademecum-
Skocz do:  
Partnerzy



Zawrzyj traktat z krainą Endor! Więcej na temat partnerstwa znajdziesz w pasku nawigacyjnym po prawej stronie.


Polecane
Toplisty
Toplista 1
Copyrights
Grafika i kody autorstwa:
Shadow
hellao
Varloac
Wszystki prawa zastrzerzone!