|
| | Zestawienie list czarów | |
| | Autor | Wiadomość |
---|
Endor
❧ Liczba postów : 122 ❧ Dołączył : 06/06/2013
| Temat: Zestawienie list czarów Pon Lip 22, 2013 1:01 pm | |
| ❧ PARAMETRY CZASU ❧ Na początku każdej listy czarów się ich zestawienie wraz z trzema parametrami : Obszarem Działania, Czasem działania oraz Zasięgiem.❧ OBSZAR DZIAŁANIA ❧ Określa granice działania zaklęcia i zależnie od jego rodzaju może opisywać rozmiar i kształt obszaru objętego magicznym wpływem, rodzaj celu, masę substancji itp. W niektórych przypadkach obszar działania związany jest z poziomem zaklęcia, który opanowaliśmy. Podana liczba (lub inne określenie) zawsze określa górne ograniczenie i może być mniejsza, jeśli tak sobie życzy rzucający. ❧ CZAS DZIAŁANIA ❧ Czas działania zaklęcia mówi nam, jak długo utrzymują się jego efekty. Może być wyrażony następująco : ❧ Krótki moment (oznaczamy „-”) ❧ Ustalony czas (np. „1 min”) ❧ Ustalony okres zależy od poziomu rzucanego czasu (np.”1 min/poz”) ❧ Dopóki czarodziej pozostanie skoncentrowany na zaklęciu (ozn. „K”) ❧ Czas nieokreślony (ozn. „T” lub „zmienny”) Tu także podany przedział czasu jest górnym ograniczeniem, a rzucająca czas osoba może przerwać jego działanie – wymaga to jednej rundy koncentracji. Nie zawsze jednak będzie to oznaczało odwrócenie jego efektu (na przykład odwołanie Ściany Ognia nie usunie spowodowanych jej wpływem poparzeń) ❧ ZASIĘG ❧ Zasięg jest dopuszczalną odległością, która może dzielić czarodzieja od istoty (przedmiotu) będącej celem zaklęcia lub też jego bezpośredniego działania. Określony może być na kilka sposobów : ❧ Tylko bohater rzucający czas (ozn. „sam”) ❧ Cel musi zostać dotknięty (ozn. „dotyk”) ❧ Ustalona odległość (np. „30 m”) ❧ Odległość zależna od poziomu rzucającego czaru (np. „3m/poz”). Ponownie podany zasięg stanowi górną granicę i czar można rzucać na obiekty znajdujące się bliżej. Jeśli zaklęcie działa w pewnym obszarze, środek tego obszaru (przynajmniej przybliżony) musi znaleźć się w zasięgu, chociaż jego część może leżeć już dalej. ❧ KLASA ZAKLĘĆ ❧ Po każdej z nazw czarów następuje, w nawiasie, nazwa Klasy, do której zaklęcie jest zaliczane. Wskazuje ona na to jak działa zaklęcie. (PR) – Czary Pierwotne. W przypadku tych zaklęć mocy magii używa się do manipulowania żywiołami i pierwiastkami świata fizycznego (ciepło, zimno, światło, woda, ziemia, dźwięk, zapach, smak, dotyk), które to elementy właśnie (nie sam czar) zostają wykorzystane w celu wytworzenia zjawiska fizycznego oddziałującego albo na fizyczne otoczenie (jak np. czar typu „Ściana”), albo też na zmysły ofiary (jak np. czar „Iluzja”). Ponieważ pierwiastki są jak najbardziej rzeczywiste, ofiara zazwyczaj nie ma prawa do Rzutu Odporności. (PK) – Czary Pierwotne - Kule. Są to czary pierwotnie oddziałujące na pewien obszar – stąd „kule”. Tego rodzaju atak rozstrzyga się zgodnie z Tabelą Ataku Zaklęciem-Kulą. (PKR) – Czary Pierwotne Kierowane. Przy pomocy tych czarów można dokonać bezpośredniego ataku, wykorzystując żywioły i pierwiastki świata – stąd określenie „Czary – pociski”. O wyniku przesądza Tabela Ataku Zaklęciem-Pociskiem. (S) – Czary Sił. W tym zaklęciach moc spożytkowana zostaje na bezpośrednie kształtowanie materii, energii, żywiołów i żywych istot. Jeśli celem zaklęcia jest obiekt mogący opierać się jego wpływowi, wykorzystuje się rzut ataku (obowiązuje Ogólna Tabela Ataku Zaklęciem), zaś broniący się wykonuje Rzut Odporności i sprawdza, cz zaklęcie działa na niego. Do tej klasy zalicza się większość podstawowych czarów ofensywnych. (P) – Czar Pośredni. Zaklęcia należące do tej klasy zazwyczaj wypierają pośredni wpływ na obiekty, która są ich celem. Dlatego właśnie dopuszcza się wykonanie Rzutu Odporności (czy jest on konieczny – decyduje DM), który ma za zadanie określić, czy ofiara jest świadoma działania magii. Zaliczymy tu większość czarów ochronnych i wykrywających). (U) – Czar Użytkowy. Te zaklęcia mogą oddziaływać tylko na osobę rzucającą je lub bohatera nie próbującego opierać się ich działaniu (z własnej woli, bądź nie). Z tego też powodu Rzut Odporności zwykle nie jest potrzebny. W tej klasie znajdziemy większość czarów uzdrawiających. (I) – Czar Informacyjny. W tej klasie umieszczono czary umożliwiające zdobycie informacji w takich sposób, że nie wymaga to Rzutu Odporności. Uwaga : Cel zaklęcia może próbować je odeprzeć, jeśli jest istotą żywą lub obiektem zaczarowanym czy magicznym lub jego specjalne właściwości dają mu szansę oparcia się działaniu czaru.❧ SKRÓTY ❧ CR – Czynnik Ryzyka rnd – Runda (jeden post) min – Minuta godz. – Godzina cm – Centymetry m – Metry km - Kilometr l – Litr (1dm3) R – Promień /poz – Poziom rzucanego czaru „-" - Efekt trwa tylko krótką chwilę ◦ - Czar ten jest czarem natychmiastowym i na rzuty wykonywane przy jego rzucaniu (rzut ataku) nie ma wpływu czas spędzony na przygotowaniach. Rzucanie zaklęcia natychmiastowego pozwala w tej samej rundzie wykonać normalne działanie. k – Rzucanie zaklęcia wymaga koncentracji (patrz niżej) lub też efekty jego działania utrzymują się dopóty, dopóki bohater, które je rzucił, pozostaje skoncentrowany. T – Czar działa trwale w sensie, że stworzony przez niego stan fizyczny lub psychiczny staje się rzeczywistością. Na „trwałość” mogą mieć wpływ inne zaklęcia, bądź siły występujące w naturze – przykładem może być czar Zamrożenie płynu, który zmieni wodę w lód, ale lód ten stopi się normalnie. Wszystko, co zostanie przy pomocy magii „trwale” stworzone lub przemienione, może zmienić ten stan wskutek praw fizyki. # x # x # - Wymiary fizyczne obszaru lub przedmiotu. x% szans – wyrażona w procentach szansa wystąpienia żądanego efektu. Wykonuje się rzut 1-100 i jeśli jego wynik jest niższy lub równy x, czar działa, jeśli wyższy – efekt nie występuje. „czas” (K) – Czar działa przez cały podany „czas”, ale tylko pod warunkiem, że bohater rzucający go koncentruje się (patrz „Definicje określeń użytych w opisach” poniżej). ❧ DEFINICJE OKREŚLEŃ UŻYTYCH W OPISACH ❧ Zwierzę – Żywe stworzenie, czujące i poruszające się z własne woli, niezbyt inteligentne. Istota – Każde stworzenie inteligentne, w tym wszystkie stwory humanoidalne, stworzenia natury magicznej itp. Koncentracja – Jeśli bohater „skoncentruje się”, nie może wykonywać innych działań, niż poruszanie się o trzy metry na rundę; zaatakowany i trafiony – musi wykonać rzut orientacji, aby utrzymać koncentrację. Oszołomienie lub utrata przytomności automatycznie przerywają ten san. Pewne czary (o czasie trwania innych niż „K”) umożliwiają rzucającemu chwilowe przerwanie koncentracji i powtórne kupienie się później (tak jest z większością zaklęć wykrywających). Nieorganiczny – (materiał) nie pochodzący z żywych organizmów (np. żelazo, miedź, srebro, woda, szkło itp.) Organ – Wyróżniona część organizmu, wyspecjalizowana w wykonywaniu konkretnych funkcji (np. wątroba jest organem, serce również, ale mięsień w nodze już nie). Organiczny – (materiał) pochodzący z żywych organizmów (np. skóra, kości, wełna, bawełna itp.)
Ostatnio zmieniony przez Shadow dnia Wto Sie 20, 2013 11:21 pm, w całości zmieniany 1 raz | |
| | | Endor
❧ Liczba postów : 122 ❧ Dołączył : 06/06/2013
| Temat: Re: Zestawienie list czarów Czw Sie 01, 2013 2:56 pm | |
| OTWARTE LISTY CZARÓW ESENCJI Wzmocnienia Fizyczne (Otwarta lista czarów Esencji) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Odporność na ciepło | 1 obiekt | 1 min/poz | 3 m |
Odporność na zimno | 1 obiekt | 1 min/poz | 3 m |
Bystry słuch | 1 obiekt | 1 min/poz | 3 m |
Równowaga | 1 obiekt | zmienny | 3 m |
Nocne widzenia | 1 obiekt | 10 min/poz | 3 m |
Widzenie panoramiczne | 1 obiekt | 10 min/poz | 3 m |
Nagłośnienia | 1 obiekt | 10 min/poz | 3 m |
Wodne widzenie | 1 obiekt | 10 min/poz | 3 m |
Wodne płuca | 1 obiekt | 10 min/poz | 3 m |
Gazowe płuca | 1 obiekt | 10 min/poz | 3 m |
1 – Oporność na ciepło (U). Cel działania czaru jest całkowicie niewrażliwi na naturalnie wytworzoną temperaturze do 90°C. 2 – Oporność na zimo (U). Działa tak jak Oporność na ciepło, tylko że chroni przed naturalnym chłodem do - 35°C. 3 – Bystry słuch (U). Słuch istoty poddanej działaniu zaklęcia ulega dwukrotnemu wzmocnieniu. 4 – Równowaga (U). Do jednego rzutu powolnego manewru dynamicznego (np. przejście po belce). 5 – Nocne widzenie (U). Umożliwia widzenie w zwykłej ciemności (jak w ciemnym pokoju lub nocą) na odległość 30 metrów tak, jakby był dzień. Magiczna ciemność ogranicza skuteczność zaklęcia. 6 – Widzenie panoramiczne (U). Pole widzenia zostaje rozszerzone do 300 stopni – osoba, na którą rzucono czar, nie widzi tylko rzeczy znajdujących się bezpośrednio za nią. 7 – Nagłośnienie (U). Potraja donośność głosu bohatera. Działanie tego czaru nie ma żadnego wpływu na zdolność rzucania zaklęć. 8 – Wodne widzenie (U). Działa podobnie jak Nocne widzenie z tą różnicą, że pozwala widzieć wodzie (nawet mętnej) na odległość 30 metrów). 9 – Wodne płuca (U). Osoba, na którą rzucony zostanie ten czar, może oddychać wodą tak, jakby było to normalnie powietrze; jej organizm nie będzie jednak funkcjonował na lądzie (bohater nie umrze, ale straci przytomność). 10 – Gazowe płuca (U). Działanie czaru jest zbliżone do Wodnych płuc, ale bohater może bez przeszkód oddychać dowolnym gazem (powietrzem również). Ścieżki Esencji (Otwarta lista czarów Esencji) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Wykrycie Esencji | 1,5 m R | 1 min/poz (K) | 30 m |
Analiza tekstu I | tekst | 1 min/poz (K) | sam |
Wykrycie Przemysłu | 1,5m R | 1 min/poz (K) | 30 m |
Wykrycie niewidzialnych | 1,5m R | 1 min/poz (K) | 30 m |
Wykrycie pułapek | 1,5m R | 1 min/poz (K) | 30 m |
Analiza tekstu II | tekst | 1 min/poz (K) | sam |
Wykrycie zła | 1,5m R | 1 min/poz (K) | 30 m |
Lokalizacja | 1 obiekt | 1 min/poz (K) | 30 m |
Wyczucie mocy | 1,5m R | 1 min/poz (K) | 30 m |
Pozananie | 1 przedmiot | 1 min/poz (K) | dotyk |
1 – Wykrycie Esencji (P). Pozwala wykryć każdy przedmiot lub aktywne zaklęcie wywodzące się z strefy Esencji; co rundę bohater rzucający ten czar może koncertować się na dowolnym obszarze o promieniu 1,5 metra, znajdującym się w zasięgu. 2 – Analiza tekstu I (I). Osoba rzucająca czar będzie potrafił przeczytać tekst napisany w nie znanym jej języku i rozumieć jego podstawowe znaczenie. 3 – Wykrycie Przepływu (P). Działa tak jak Wykrycie Esencji, ale dotyczy strefy Przepływu. 4 – Wykrycie niewidzialnych (P). Działa podobnie do Wykrycia Esencji, ale wykrywa istnienie obiektów niewidzialnych; ale wykrywa istnienie obiektów niewidzialnych; ta forma wykrycia pozwala na zaatakowanie niewidzialnej istoty; bez wykrycia atak nie jest w ogóle możliwy. 5 – Wykrycie pułapek (P). Działa podobnie do Wykrycia Esencji, ale daje 75% szans na wykrycie pułapki (niektóre z pułapek mogę zmieniać tę szansę). 6 – Analiza tekstu II (I). Działa tak jak Analiza tekstu I, ale umożliwia pełną analizę od strony technicznej (słownik i składnia), choć nadal nie daje znajomości idiomów czy żargonu, subtelnych implikacji i odniesień kulturowych. 7 – Wykrycia zła (P). Działa podobnie do Wykrycia Esencji, tyle że pozwala na sprawdzenie, czy przedmiotów lub istota jest zła lub przedmiot został stworzony przez złą istotę lub czy osoba o wyraźnie złym charakterze używała go przez dłuższy czar. 8 – Lokalizacja (P). Pozwala określić odległość i kierunek, w jakim znajduje się konkretny przedmiot (lub miejsce) znany rzucającemu czar lub którego dokładnym opisem dysponuje. 9 – Wyczucie mocy (P). Działa podobnie do Wykrycia Esencji, ale pozwala oszacować moc (poziom lub potencjalne możliwości) drzemiącą w badanym przedmiocie, osobie lub zaklęciu. 10 – Poznanie (I). Ujawnia informacje dotyczące istotnych szczegółów konstrukcji obiektu oraz celu, w jakim został stworzony (nie odkrywa jego konkretnych możliwości). Otwieranie/zamykanie przejść (Otwarta lista czarów Esencji) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Zamek | 1 zamek | - | 30 m |
Magiczny zamek | 1 drzwi | 1 min/poz | dotyk |
Zamkologia | 1 zamek | - | dotyk |
Otwierania I | 1 zamek | - | dotyk |
Pułapkologia | 1 pułapka | - | dotyk |
Rozbrajanie I | 1 pułapka | - | dotyk |
Blokada drzwi | 1 drzwi | T | 15 m |
Osłabienie | 1 drzwi | T | 15 m |
Otwieranie II | 1 zamek | - | dotyk |
Antydrzwi | 1 drzwi | T | 3 m |
1 – Zamek (S). Osoba posługująca się tym zaklęciem potraf zamknąć każdy zamek w zasięgu wzroku, ale nie dalej niż 30 metrów. Jest to normalne zaklęcie i można go ponownie otworzyć zwykłym sposobem 2 – Magiczny zamek (S). Pozwala magicznie „zamknąć” drzwi (lub np. pojemnik). W celu ich otwarcia należy je wyważyć lub rozproszyć magię czaru – inne sposoby są nieskuteczne. 3 – Zamkologia (I). Pozwala na przeanalizowanie mechanizmu zamka. 4 – Otwierania I (S). Istnieje 20% szans, ze zwykły zamek potraktowany tym zaklęciem otworzy się. W razie niepowodzenia w 10% przypadku zostają uruchomione strzegące zamknięcia pułapki. 5 – Pułpakologia (I). Działa podobnie do Zamkologii , ale odnosi się do rozbrajania pułapek. 6 – Rozbrajanie I (S). Działa podobnie do Otwierania I z tą różnicą, że procentowe szanse odnoszą się do próby rozbrojenia pułapek. 7 – Blokada drzwi (S). Czar ten sprawia, że drzwi zwiększają swoje rozmiary i blokują się w futrynie. 8 – Osłabienie (S). O połowie zmniejsza się naturalną wytrwałość drzwi. 9 – Otwierania II (S). Działa tak jak Otwierania I, ale szanse otwarcia są równe 40% dla zwykłych zamków i 90% dla Magicznego zamka. 10 – Antydrzwi (S). Ten czar potrafi zmienić w obłok pary nie magiczne o wymiarach 3 na 3 metry i do 15 cm grubości (jeśli są grubsze, zniknie tylko 15 centymetrowa warstwa). Ramię Esencji (Otwarta lista czarów Esencji) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Wibracje I | do 2 kg | 1 min/poz | 30 m |
Tarcza | sam | 1 min/poz | sam |
Nacisk I | do 2 kg | 1 min/poz | 30 m |
Telekineza I | do 2 kg | 1 min/poz (K) | 30 m |
Odbicie pocisku | 1 pocisk | - | 30 m |
Wibracje II | do 10 kg | 1 min/poz | 30 m |
Odbicie ostrza | 1 atak wręcz | - | 30 m |
Nacisk II | do 10 kg | 1 min/poz | 30 m |
Telekineza II | do 10 kg | 1 min/poz (K) | 30 m |
Przycelowanie | 1 pocisk | 1 rnd (K) | dotyk |
1 – Wibracje I (S). Wprawia dowolny obiekt (o masie poniżej 2 kg) w gwałtowne drgania; przedmioty delikatnie mogą ulec zniszczeniu (np. rozbiciu). 2 – Tarcza (S). Przed bohaterem rzucającym ten czar pojawia się niewidzialne pole siłowe, działa tak jak zwykła tarcza (czyli tak, jakby jej właściciel trzymał ją), jeśli bohater nie używa już innej. 3 – Nacisk I (S). Umożliwia wywarcie 2 kg nacisku na osobę lub przedmiot. Samym Naciskiem I nie da się przesunąć przedmiotu; siłę można przyłożyć tylko w jednym kierunku. 4 – Telekineza I (S). Pozwala na poruszenie pojedynczego obiektu (o masie nie przekraczającej 2 kg) z szybkością 30 cm na sekundę, bez możliwości przyśpieszenia. Jeśli bohater rzucający ten czar przerwie koncentrację przed upływem działania, obiekt pozostanie nieruchomy, jakby znajdował się pod wpływem Nacisku I. 5 – Odbicie pocisku (S). Pozwala zmienić tor lotu każdego pocisku przelatującego nie dalej niż o 30 metrów. 6 – Wibracje II (S). Działa tak jak Wibracje I, ale ograniczenie masy wynosi 10 kg. 7 – Odbicie ostrza (S). Działa podobnie do Odbicie pocisku, lecz odnosi się do jednego ataku wręcz. 8 – Nacisk II (S). Działa tak jak Nacisk I, ale ograniczenie masy wynosi 10 kg. 9 – Telekineza II (S). Działa tak jak Telekineza I, ale ograniczenie masy wynosi 10 kg. 10 – Przycelowanie (S). Bohater rzucający czar koncentruje się na umyśle strzelca i locie pocisku. Musi w tym celu skupić się, dotknąć strzelającego i widzieć pocisk przez cała tę rundę, w której zostanie on wystrzelony. Sekrety Magii (Otwarta lista czarów Esencji) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Magazyn czarów | 1 czar | zmienny | sam |
Rozproszenie Esencji | sam | K | sam |
Runa I | 1 czar | zmienny | dotyk |
Rozproszenie Przepływu | sam | K | sam |
Runa II | 1 czar | zmienny | dotyk |
Likwidacja Esencji | 3m R | K | sam |
Runa III | 1 arkusz | zmienny | dotyk |
Likwidacja Przepływu | 3m R | K | sam |
Runa V | 1 arkusz | zmienny | dotyk |
Znak oszołomienia | 30 l | zmienny | dotyk |
1 – Magazyn czarów (U). To zaklęcie rzuca się tuż przed rzuceniem innego, które chce się przechować. Ten drugi czar można później rzucić w dowolnym momencie. Kiedy jeden czar pozostaje zmagazynowany, nie wolno rzucać innych zaklęć. 2 – Rozproszenie Esencji (S). Ten czar ułatwia rzucającemu go bohaterowi odpieranie zaklęć pochodzących z sfery Esencji. 3 – Runa I (S). Dzięki temu zaklęciu możliwe jest zapisanie czaru na specjalnie przygotowanym arkuszu lub pergaminu. Zwój można później wykorzystać jeden raz rzucając zapisane zaklęcie (zgodnie ze zwykłą procedurą). Należy rzucić kolejnego Runa I i zapisywać czar. Sam zwój można wykorzystywać wielokrotnie. 4 – Rozproszenie Przepływu (S). Działa podobnie do Rozproszenia Esencji, ale wpływa jedynie na czary z strefy Przepływu. 5- Runa II (S). Działa tak jak Runa I, ale pozwala zapisywać mocniejsze zaklęcia. 6 – Likwidacja Esencji (S). Działa podobnie do Rozproszenia Esencji, ale w promieniu 3 m od rzucającego. Działanie wszystkich wcześniejszych czarów w tym obszarze zostaje przerwane. 7 – Runa III (S). Działa tak jak Runa I, ale pozwala zapisywać zaklęcia z wyższego poziomu. 8 – Likwidacja Przepływu (S). Działa podobnie do Likwidacji Esencji, ale wpływa tylko na czary z strefy Przepływu. 9 – Runa V (S). Działa tak jak Runa I, ale pozwala zapisywać zaawansowane zaklęcia. 10 – Znak oszołomienia (S). Znak nanosi się na „nie poruszającą się” powierzchnię. Może on zadziałać w wypadku wystąpienia jednego z następujących warunków : po upływie ustalonego czasu, wykonaniu określonych ruchów, wydaniu określonych dźwięków, dotknięciu, odczytaniu itp. Znak wywołuje u ofiary oszołomienie trwające 10 min. Zmysły Esencji (Otwarta lista czarów Esencji) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Chowaniec | 1 obiekt | T (S) | dotyk |
Obecność I | 3m R | 1 rnd/poz (K) | sam |
Nasłuchiwanie | zmienny | 1 rnd/poz (K) | 3 m |
Obecność II | 10m R | 1 rnd/poz (K) | sam |
Słyszenie z daleka | zmienny | 1 rnd/poz (K) | 30 m |
Wypatrywanie | zmienny | 1 rnd/poz (K) | 3 m |
Widzenie z daleka | zmienny | 1 rnd/poz (K) | 30 m |
Obserwacja | zmienny | 1 rnd/poz (K) | 30 m |
Obecność III | 15m R | 1 rnd/poz (K) | sam |
Telepatia | 1 obiekt | 1 rnd/poz (K) | 3 m |
1 – Chowaniec (U). Zaklęcie wytwarza harmonijną więź łączącą rzucającego je bohatera z niewielkim zwierzęciem (zwanym jego chowańcem); musi on sam je zdobyć (zwierzątko nie może ważyć więcej niż 10% masy tej osoby) i raz dziennie (przy tydzień) poddawać je działaniu tego czaru, koncentrując się przez dwie godziny. Po takim „oswojeniu” można kontrolować poczynania zwierzęcia i postrzegać świat poprzez jego zmysły (wystarczy się skoncentrować i przebywać nie dalej niż 15m/poz od niego). 2 – Obecność I (P). Umożliwia wyczucie obecności wszystkich świadomych/myślących istot w promieniu 3 m (rzucająca czar osoba wie, gdzie się znajdują). Wymaga koncentracji. Pozwala również odróżnić stworzenia inteligentne od zwierząt. 3 – Nasłuchiwanie (I). Bohater rzucający czar wybiera jakieś miejsce, leżące nie dalej niż 3 m od niego, i dopóki się koncertuje – słyszy wszystko, co słyszałby znajdując się w tym punkcie (a mogą go od niego oddzielić przeszkody (np. ściana). Skupienie można przerwać i później wrócić do nasłuchiwania, jeśli czar jeszcze działa. 4 – Obecność II (S). Działa tak jak Obecność I, ale w promieniu 9 metrów. 5 –Słyszenie z daleka (I). Działa podobnie do Nasłuchiwania, ale punkt, z którego się słyszy, można przesuwać na odległość do 30 metrów z prędkością do 3m/sekundę, jeśli osoba posługująca się zaklęciem mogłaby się tam fizycznie znaleźć (czyli punkt słyszenia nie może przenikać przez ściany i zamknięte drzwi). 6 – Wypatrywanie (I). Działa podobnie do Nasłuchiwania, ale bohater widzi z ustalonego punktu (którego można obracać). 7 – Widzenie z daleka (I). Działa podobnie do Słyszenia z daleka, tylko że umożliwia widzenie z ruchomego (i obracającego się) punktu. 8 – Obserwacja (I). Działa podobnie do Nasłuchiwania i Wypatrywania, umożliwiając jednocześnie widzenie i słyszenie w zasięgu do 30 m. 9 – Obecność III (S). Działa tak jak Obecność I, ale w promieniu 15 metrów. 10 – Telepatia (S). Pozwala odczytać powierzchowne myśli jednej osoby. Osoba poddana działaniu czaru może użyć Rzut Odporności. Iluzje (Otwarta lista czarów Esencji) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Złudzenie dźwiękowe | 3m R | 10 min/poz | 30 m |
Niewidoczność | 1 obiekt | max 24 godz | 3 m |
Złudzenie świetle | 3m R | 10 min/poz | 30 m |
Niewidzialność I | 1 obiekt | max 24 godz | 3 m |
Złudzenie smakowe/zapachowe | 3m R | 10 min/poz | 30 m |
Iluzja II | zmienny | zmienny | zmienny |
Urojenie I | 3m R | 1 min/poz (K) | 30 m |
Niewidzialność II | 3m R | max 24 godz | 3 m |
Iluzja III | zmieny | zmienny | zmienny |
Urojenie II | zmienny | zmienny (K) | zmienny |
1 – Złudzenie dźwiękowe (PR). Umożliwia stworzenie iluzji dowolnego układu prostych dźwięków dochodzących z obszaru o średnicy nie przekraczającej 6m. Może zagłuszyć naturalne odgłosy z tego obarzu, jeżeli nie są głośniejsze od zwykłej rozmowy. 2 – Niewidoczność (PR). Przy użyciu tego zaklęcia można jeden obiekt (lub istotę) uczynić niewidzialnym (pojedynczą część garderoby, 1 nagie ciało etc.) na 24 godziny. Wcześniejsze przerwanie działania czaru może być skutkiem silnego uderzenia (trafienia bronią, upadku itp.) lub wykonania ataku przez niewidzialną istotę (lub przy przemocy niewidzialnego przedmioty). 3 – Złudzenie świetlne (PR). Umożliwia stworzenie dowolnego prostego, nie przemieszczającego się obrazu lub sceny na obszarze o średnicy nie przekraczającej 6 m. Może przyćmić naturalne światło w tym obszarze, jeśli nie jest ono jaśniejsze od świecy. 4 – Niewidzialność I (PR). Działa podobnie do Niewidoczności, ale wszystko w odległości do 30 cm od obiektu zaklęcia staje się niewidzialne, jeśli znajdowało się tam w momencie rzucenia czaru i bardziej się nie oddali. 5 –Złudzenie smakowe/zapachowe (PR). Umożliwia stworzenie dowolnej, nie przemieszczającej się kombinacji zapachów lub smaków w obszarze o średnicy nie przekraczającej 6 m. Można stłumić naturalne smaki i zapachy w obszarze. 6 – Iluzja II (PR). Umożliwia stworzenie prostego, nie przemieszczającego się obrazu lub sceny w obszarze o średnicy do 6 m. Ponadto możliwa jest jedna z następujących opcji : a) wzbogacenie iluzji o wpływ na dodatkowy zmysł lub b) dwukrotne przedłużenie działania zaklęcia lub c) dwukrotne zwiększenie zasięgu zaklęcia lub podwojenie średnicy obszaru działania czaru. 7 – Urojenie I (PR). Tworzy iluzję jednego przedmiotu lub istoty, która będzie poruszać się zgodnie z życzeniami bohatera, który rzucił czar, dopóki ten pozostanie skoncentrowany. Jeżeli coś wytrąci go z tego stanu, iluzja nie zniknie, ale przestanie się poruszać (bohater może później ponownie skupić się i dalej sterować ruchami swego tworu). Rozmiary obiektu muszą być tak dobrane, by mieścił się on w kupi o promieniu 3. 8 – Niewidzialność II (PR). Działa tak jak Niewidzialność I, ale w promieniu 3 metrów. 9 – Iluzja III (PR). Działa tak jak Iluzja II, ale wolno dodać dwie spośród opcji. 10 – Urojenie II (PR). Działa podobnie do Urojenia I, ale można albo dodać jedną z opcji dostępnych w Iluzji II, albo stworzyć i kierować ruchami dwóch obiektów (oba muszą znajdować się w polu widzenia bohatera używającego czaru). Władza nad umysłem (Otwarta lista czarów Esencji) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Sen V | zmieny | zmienny | 30 m |
Urok | 1 godz/poz | max 24 godz | 30 m |
Sen VII | zmienny | zmienny | 30 m |
Zmieszanie | 1 obiekt | zmienny | 30 m |
Sugestia | 1 obiekt | zmienny | 3 m |
Sen X | zmienny | zmienny | 30 m |
Przytrzymanie | 1 obiekt | K | 30 m |
Posłuszeństwo | 1 obiekt | 10 min/poz | 15 m |
Prawdziwy urok | 1 obiekt | 1 godz/poz | 30 m |
Misja | 1 obiekt | zmienny | 3 m |
1 – Sen V (S). Usypia jedną lub więcej istot (jest to zwykły, naturalny sen). Ładnie można uśpić 5 stworzeń. Wszystkie muszą znajdować się w polu widzenia osoby rzucającej czar. 2 – Urok (S). Obiekt działania (musi to być istota humanoidalna) wierzy, że bohater, którzy rzucił Urok, jest jej dobrym przyjacielem. 3 – Sen VII (S). Działa tak jak Sen V, lecz obejmie łącznie 7 istot. 4 – Zmieszanie (S). Istota poddana działaniu zaklęcia nie może podejmować decyzji i rozpoczynać działań przez 1 rnd, może natomiast walczyć z dotychczasowym przeciwnikiem i we własnej obronie. 5 – Sugestia (S). Poddany działaniu czaru osobnik wykona jedno polecenie, nie przeczące jego naturze (np. nie popełni samobójstwa, nie oślepi się itp.) 6 – Sen X (S). Działa tak jak Sen V, ale obejmuje łącznie 10 istot. 7 – Przytrzymanie (S). Poddana działaniu czaru istota humanoidalna wykonuje wszystkie działania z 25% normalnych swoich możliwości tak długo, dopóki bohater, który rzucił czar, pozostaje skoncentrowany. 8 – Posłuszeństwo (S). Przez cały czas działania zaklęcia poddana jego działaniu istota słucha poleceń rzucającego zaklęcie, tak jak w przypadku Sugestii. Można jej wydać dowolną liczbę poleceń, nie pozostających w sprzeczności z naturą. 9 – Prawdziwy urok (S). Działa tak jak Urok, ale będzie skuteczny wobec każdej świadomej istoty. 10 – Misja (S). Istocie, na którą zostanie rzucony ten czar, wyznacza się zdanie do wykonania. Jeśli nie wywiąże się z tego zobowiązania, spotka ją określona przez DM kara (zadanie nie może przekraczać jej możliwości). Kara powinna być drobna ułomność, w rodzaju obniżenia współczynników lub fobii (np. strach przed wodą, pająkami itp.,) czy innej choroby umysłowej lub przypadłości fizycznej (np. okulawienie, reumatyzm, blizny itp.) | |
| | | Endor
❧ Liczba postów : 122 ❧ Dołączył : 06/06/2013
| Temat: Re: Zestawienie list czarów Czw Sie 01, 2013 3:20 pm | |
| LISTA CZARÓW PRZEZNACZONE TYLKO DLA MAGÓW PRAWA OGNIA (Lista czarów Maga) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Zagotowanie płynu | 30 l/poz | T (K) | 3 m |
Podgrzanie stałej materii | 30 l/poz | 24 godz (K) | 3 m |
Zapalenie drewna | 30 cm R | - | 30 cm |
Ściana ognia | 3m x 3m x 15 cm | 1 rnd/rundę | 30 m |
Rozpalenie stałej materii | 30 l/poz | 1 godz (K) | 3 m |
Ognisty pocisk | 1 obiekt | - | 30 cm |
Wezwanie ognia | 3 m x 3 m x 3 m | 1 rnd/rundę | 3 m |
Kula ognia | 3 m R | - | 30 m |
Płomienna aura | 1 obiekt | 1 rnd/rundę | dotyk |
Ogniste koło | 3 m R x 3 m x 15 cm | 1 rnd/rundę | sam |
1 – Zagotowanie płynu (S) Można zagotować każdą nieożywioną ciecz (30 l/poz) w tempie 30 l na rundę. 2 – Podgrzanie stałej materii (S). Każde nieożywione, niemetalowe ciało stałe (30 l/poz) można ogrzać do temperatury 37 stopni z prędkością 30 l na rundę. 3 – Zapalenie drewna (S). Umożliwia zapalenie dowolnego, wybranego kawałka drewna (lub innej nieożywionej materii organicznej), znajdującej się w promieniu 30 cm od dłoni rzucającego czar maga. 4 – Ściana ognia (PR). Pozwala stworzyć nieprzezroczystą ścianę płomieni (o maksymalnych rozmiarach 3 m na 3 m, 15 cm grubości). Jeden jej koniec musi stykać się ze stałą powierzchnią. Każda istota przechodząca przez płomienie dostaje Oparzenia Krytycznego ‘A’. 5 – Rozpalenie stałej materii (S). Działa tak jak Ogrzanie stałej materii, ale pozwala zwiększyć temperaturę do 250 stopni w tempie 50 stopni na rundę. 6 – Ognisty pocisk (PKR). Stworzony z płomienia pocisk wystrzeliwuje z dłoni maga. 7 – Wezwanie ognia (PR). Tworzymy nieprzezroczysty sześcian płomieni (o maksymalnych wymiarach 3 x 3 x 3 metry). Jego powstanie (i rozpoczęcie skutecznego działania) wymagania 1 pełnej rundy ze strony osoby rzucającej czary. Jedna ze ścian bryły musi stykać się ze stałą powierzchnią. Każda istota wewnątrz sześcianu lub przechodząca przezeń odczuwa skutki Oparzenia Krytycznego „A”. 8 – Kula ognia (PK). Z dłoni maga wystrzeliwuje kula płomieni o średnicy 30 cm, by w wybranym przez niego punkcie eksplodować w promieniu 3 m. 9 – Płomienna aura (PR). Wokół dotkniętego przez maga obiektu ( w tym obszaru o średnicy do 3 m) powstaje ognista otoczka. Płomień nie czyni krzywdy osobie, która czar rzuciła, ani właścicielowi trzymającego przedmiotu (jeśli ktoś go trzyma), natomiast inne próbującego go dotknąć osoby odczują to jak Oparzenie Krytyczne „B”. Jeśli czar zostanie rzucony na broń, która zada z kolei trafienie krytyczne, ofiara dodatkowo odczuje Oparzenie Krytyczne „B”. 10 – Ogniste koło (PR). Działa podobnie jak Ściany ognia, ale tym razem „ściana” ma do 3 m wysokości i tworzy okrąg (o średni nie przekraczającej 6 m i grubości do 15 cm), w środku którego stoi mag (okrąg nie przemieszcza się) PRAWA LODU (Lista czarów Maga) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Zamrożenie płynu | 30 l/poz | T (K) | 3 m |
Schłodzenie stałej materii | 30 l/poz | 24 godz (K) | 3 m |
Ściana zimna | 3 m x 3 m x 30 cm | 1 rnd/rundę | 30 m |
Ochłodzenie powietrza | 3m 30.000 l (30m2) /poz | 1 godz (K) | 30 m |
Zamrożenie stałej materii | 30 l/poz | 1 godz (K) | 3 m |
Lodowy pocisk | 1 obiekt | - | 30 m |
Kula zimna | 6 m R | - | 30 m |
Ściana lodu | 3 m x 3m x 30 cm | T | 30 m |
Wezwanie zimna | 6 x 5 x 6 m | 1 rnd/rundę | 3 m |
Lodowate koło | 3 m R x 3 m x 30 cm | 1 rnd/rundę | sam |
1 – Zamrożenie płynu (S). Każdą nieożywioną ciecz (10 l/rundę) można schłodzić aż do zamarznięcia w tempie 30 l na rundę (temperatura nie może być niższa niż -35 stopni C) 2 – Schłodzenie stałej materii (S). Każdy nieożywione, niemetalowe ciało stałe (30 l/rundę) można ochłodzić do temperatury -30 stopni C z szybkością 30 l na rundę. 3 – Ściana zimna (PR). Pozwala na stworzenie przezroczystej ściany intensywnego zimna (o rozmiarach do 3 m x 3 m, 30 cm grubości). Jeden jej koniec musi stykać się ze stałą powierzchnią. Każda istota przechodząca przez strefę zimna dostaje Odmrożenia Krytycznego „A”. 4 – Ochłodzenie powietrza (S). Pozwala obniżyć temperaturę powietrza w zamkniętym pomieszczeniu, w tempie 5 stopni na rundę (najniższa osiągalna w ten sposób temperatura wynosi -30 stopni C). Kiedy mag przestanie się skupiać na tym efekcie, powietrze w naturalny sposób ogrzej się, 5 – Zmrożenie stałej materii (S). Działa tak jak Schłodzenie stałej materii, ale obniżanie temperatury może postępować z szybkością do 50 stopni C na rundę (do minimum -130 stopni C). 6 – Lodowy pocisk (PKR). Stworzony z lodu pocisk wystrzeliwuje z dłoni maga. 7 – Kula zimna (PK). Z dłoni maga wystrzeliwuje kula lodu o średnicy 30 cm, by w wybranym przez niego punkcie eksplodować w promieniu 3 m. 8 – Ściana lodu (PR). Tworzy lodową ścianę o wymiarach 3 m x 3 m (u podstawy ½ metra grubości, u szczytu – 30 cm), która musi być zamocowana do stałej powierzchni. Można ją stopić, przerąbać się przez nią (ok. 3 rundy) lub przewrócić (jeśli jedna z pionowych krawędzi nie styka się ze ścianą) 9 – Wezwanie zimna (PR). Działa podobne do Wezwania ognia z listy ”Prawa ognia”, z tą różnicą, że tworzy sześcian (o rozmiarach maksymalnych 6 na 6 na 6 metrów) i przejście przez tą strefę grozi Odmrożeniami Krytycznymi. 10 – Lodowate koło (PR). Działa podobnie do Ściany lodu, ale tym razem „ściana” ma do 3 m wysokości i tworzy okrąg (o średnicy nie przekraczającej 6 m i grubości do 30 cm), w środku którego stoi mag (okrąg nie przemieszcza się). PRAWA ZIEMI (Lista czarów Maga) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Zaczarowana lina | jedna lina | K | 3 m/runda |
Zmiękczenie ziemi | 3000 ( 3 m3) | T 30 m | |
Zmiażdżenie kamienia | 5 cm x 5 cm x 5 cm | - | 30 m |
Ściana ziemi | 3 m x 3 m x 50 cm | 1 min/runda | 30 m |
Spękanie | 30000 l (30 m3) | - | 30 m |
Kamienna ściana | 3 m x 3 m x 30 cm | 1 min/runda | 30 m |
Kamień/ziemia | 3000 l (3 m3) | T | 30 m |
Prawdziwa ściana ziemi | 3 m x 3m x 30 cm | T | 30 m |
Ziemia/błoto | 3000 l (3 m3) | T | 30 m |
Ziemia/kamień | 3000 l (3 m3) | T | 30 m |
1 - Zaczarowana lina (S). Jeśli mag trzyma w dłoni jeden koniec liny, może sprawić, by cała poruszała się w dowolnym kierunku (pozostając w zasięgu działania) i sama wiązała się w węzły (lina nie może zaatakować ani związać poruszającej się lub aktywnej istoty). 2 - Zmiękczenie ziemi (S). Przy pomocy tego czaru można poruszyć 3 m3 ziemi, czyniąc ją miękką, jak po przeoraniu. 3 - Zmiażdżenie kamienia (S). Rozgniata kamień lub jego fragment (o wymiarach 5 x 5 x 5 cm) na proszek (w grę wchodzą nie magiczne kamienie i klejnoty). Jeżeli wykona się udany rzut manewru, można w tej sposób zniszczyć pocisk z pracy. 4 – Ściana ziemi (PR). Pozwala stworzyć ścianę ciasno zbitej ziemi, o rozmiarach do 3 na 3 metry i grubości od 1 metra u podstawy do 30 cm na szczycie; ściana musi spoczywać na stałym podłożu. W najwyższej części można się przez nią przekonać przez Okło 5 rund. 5 – Spękanie (S). Wszystkie szczeliny i ukryte wady w kawałku nieożywionej materii (o wymiarach nie przekraczających 3 x 3 x 3 metrów) powiększają się do maksymalnej wielkości. 6 – Kamienna ściana (PR). Działa podobnie do Ściany ziemi, ale mur jest kamienny, ma 30 cm grubości i twardości zwykłej skały. 7 – Kamień/ziemia (S). Dokonuje stopniowej (trwającej 3 rundy) przemiany 3 m3 zwykłego kamienia w zbitą ziemię. 8 – Prawdziwa ściana ziemi (PR). – Działa tak jak Ściana ziemi, ale jest czarem o trwałym działaniu. 9 – Ziemia/błoto (S). Działa podobnie do Kamień/ziemia, ale zmienia ziemię w miękkie błocko. 10 – Ziemia/kamień (S). – Działa podobnie do Kamień/ziemia, ale zmienia zbitą ziemie w twardy kamień, zaś miękką ziemię w żwir. PRAWA ŚWIAŁTA (Lista czarów Maga) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Promień światła | 15 m promień | 10 min/poz | sam |
Świetlny pocisk I | 1 obiekt | - | 30 m |
Światło I | 3 m R | 10 min/poz | dotyk |
Cienie | 30 m R | 10 min/poz | 30 m |
Błysk światła | 3 m R | - | 30 m |
Ciemność I | 3 m R | 10 min/poz | dotyk |
Światło II | 15 m R | 10 min/poz | dotyk |
Świetlny pocisk II | 1 obiekt | - | 100 m |
Ciemność II | 15 m R | 10 min/poz | dotyk |
Błyskawica | 1obiekt | - | 30 m |
1 – Promień światła (PR). Tworzy 15-metrowy snop światła (przypominający latarkę), zaczynający się w dłoni maga, który może go włączać i wyłączać otwierając i zmykając dłoń. 2 – Świetlny pocisk (PKR). Stworzony z jasnego, silnego światła pocisk wystrzeliwuje z dłoni maga. 3 – Światło I (PR). Rozświetla obszar w promieniu 3 metrów od dotkniętego przez maga punktu blaskiem porównywalnym z blaskiem pochodzi. Jeśli punkt ten znajduje się na poruszającym się obiekcie, będzie przemieszczał się wraz z nim. 4 – Cienie (PR). Ciemność i wszystkie cienie w promieniu 30 metrów wokół wybranego punktu pogłębiają się co pozwala na wykonanie manewru krycia się”. 5 – Błysk światła (S). Wywołuje nagły rozbłysk światła w promieniu 3 metrów. Wszyscy, którzy znajdują się w tym obszarze są oszołomieniu (np. próbując przesłonić oczy) przez 1 rundę. 6 - Ciemność I (PR). Działa podobnie do Światła I tyle, że wynikiem jest 3-metrowej średnicy mroczy obszar – jest tak ciemno, jak w bezksiężycową noc. 7 – Światło II (PR). Działa tak jak Światło I, ale w promieniu do 15 metrów. 8 – Świetlny pocisk II (PKR). – Działa tak jak Świetlny pocisk I, ale w zasięgu do 100 metrów. 9 – Ciemność II (PR). – Działa tak jak Ciemność I, ale w promieniu do 15 metrów. 10 – Błyskawica (PKR). – Działa podobnie do Świetlny pocisk I, ale z dłoni maga wystrzeliwuje piorun.[/b] PRAWA WIATRU (Lista czarów Maga) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Przyzywanie bryzy | 15 stożek o R podstawy 3m1 | rnd/poz (K) | sam |
Ściana powietrza | 3m x 3m x 1m K lub 1 | rnd/poz | 30 m |
Skroplenie | zmienny | zmienny (K) | dotyk |
Obłok elektryczności I | 1,5 m R | 6 rnd | 3m |
Zatrzymanie powietrza | 3 m R | K | 30 m |
Obłok elektryczności II | 3 m R | 6 rnd | 6 m |
Próżnia | 1,5 m R | - | 30 m |
Zatrzymanie powietrza II | 6m R | K | 30 m |
Obłok elektryczności III | 6m R | 6 rnd | 12 m |
Obłok śmierci | 1,5 R | 10 rnd | 3 m | 1 – Przyzywanie bryzy (PR). Wokół osoby maga budzą się podmuchy lekkiego wietrzyku, który powieje w ustalonym kierunku, unosząc ze sobą gazy i zawieszone w powietrzu drobinki (np. kurzu, obłoczki pary). Jeśli pocisk przelatuje przez objęty bryzą obszar; ma on kształt stożka o średnicy podstawy 6m, a wiatr wieje z prędkością 15km/godz. 2 – Ściana powietrza (PR). Tworzy przezroczystą ścianę (o wymiarach 3 na 3 metry, 1 metr grubości) gęstego, burzącego się powietrza. Wszelkie poruszanie się w tej „chmurze” wymaga wykonania manewru dynamicznego. Czas działania zaklęcia równy jest 1 rundę na poziom lub tak długo, jak mag pozostaje skoncentrowany (zależy, co trwa dłużej). 3 – Skroplenie (S). 30 l wody skrapla się z powietrza w nastawione dłonie rzucającej zaklęcie osoby (można pozwolić, by woda przelała się do ustawionego pod nimi naczynia). W czasie, kiedy płyn skrapla się, mag musi być skoncentrowany – zajmuje to od 1 rundy do 3 rund (w zależności od wilgotności powietrza). 4 – Obłok elektryczności (PR). Efektem czaru jest powstanie chmurki naładowanych cząsteczek gazu 1,5-metrowej średnicy. W 1 i 2 rundzie działania razi ona Porażeniem Krytycznym ‘C’, w 3 i 4 rundzie – Porażeniem ‘B’, a w następnych dwóch rundach – Porażeniem ‘A’. Obłoczek unosi się z wiatrem i razi wszystkich, którzy znajdują się w jego obrębie. Przysługuje prawo do Rzutu Odporności (w celu uniknięcie kontaktu z chmurą). 5 – Zatrzymanie powietrza I (S). Powstrzymuje wszelki naturalny przepływ powietrza (czyli podmuchy wiatru) o szybkości nie przekraczającej 50km/godz, w promieniu 3 m. 6 – Obłok elektryczności II (PR). Działa tak jak Obłok elektryczności I w promieniu zwiększonym do 3m. 7 – Próżnia (PR). Tworzy strefę obniżonego ciśnienia (prawie próżni) 1,5-metrowej średnicy. Wszyscy w jej obrębie odczuwają skutki Uderzenia Krytycznego ‘B’, kiedy powietrze znika, a potem ponownie wypełnia pustą przestrzeń. Przysługuje prawo do Rzutu Odporności (w celu uniknięcie kontaktu z obszarem próżni). 8 – Zatrzymanie powietrza II (S). Działa ta jak Zatrzymanie powietrza I w promieniu zwiększonym do 6m. 9 – Obłok elektryczności III (PR). Działa tak jak Obłok elektryczności I w promieniu zwiększonym do 6m. 10 – Obłok śmierci (PR). Działa podobnie do Chmury elektryczności I, ale w pierwszej i drugiej rundzie grozi Porażenie Krytyczne ‘E’ w rundzie 3 i 4 Porażenie ‘D’, w 5 i 6 Porażenie ‘C’, w kolejnych dwóch rundach – ‘B’ oraz w rundzie 9 i 10 – Porażenie Krytyczne ‘A’. PRAWA WODY (Lista czarów Maga) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Skroplenie | - | T | dotyk |
Przyzywanie mgły | m R/poz | T | 3m/poz |
Wodna ściana | 3m x 3m x 3cm K lub 1 | rnd/poz | 30 m |
Wodny pocisk I | 1 obiekt | - | 30 m |
Antymgła | 3 m R | T | 30 m |
Uspokojenie wody | 30 m R | K | 30 m |
Prawdziwa wodna ściana | 3m x 3m x 30cm | 1 min/poz | 30 m |
Oszczyszczenie wody | 30000 l (30m3)/poz | T | 30 m |
Wodny pocisk II | 1 obiekt | - | 100 m |
Przyzywanie deszczu | 30 R/poz | 10 min/poz | 30 m/poz | 1 – Skroplenie (S). 30 l wody skrapla się z powietrza w nadstawione dłonie osoby rzucającej zaklęcie (można pozwolić, by woda przelała się do ustawionego pod nimi naczynia). W czasie, kiedy płyn klapa się, mag musi być skoncentrowany – zajmuje to od 1 rundy (wilgotne powietrze) do 4 (suche powietrze). 2 – Przyzwanie mgły (PR). W obrębie obszaru działania zaklęcia powstaje gęsta, naturalna mgła, która ogranicza widoczność. 3 – Wodna ściana (PR). Tworzy ścianę wody (o wymiarach 3 na 3, 30 cm grubości). Wszelkie poruszanie się przez tę wodę wymaga wykonania manewru dynamicznego. Ściana musi stykać się ze stałą lub ciekłą powierzchnią. Czas działania zaklęcia równy jest 1 rundzie na poziom lub tak długo, jak długa mag pozostaje skoncentrowany (zależy, co trwa dłużej) 4 – Wodny pocisk I (PRK). Stworzony z wody pocisk wystrzeliwuje z dłoni maga. Wynik ataku określa się korzystając z Tabeli Ataku Zaklęciem – Pociskiem. 5 – Antymgła (S). W promieniu działania czaru mgła zostaje rozproszona. 6 – Uspokojenie wody (S). W promieniu działania czaru woda przestaje się burzyć, fale zmniejszają się o 6 metrów w środku obszaru i nieco mniej przy jego granicy. 7 – Prawdziwa wodna ściana (PR). Działa tak jak Wodna ściana, ale mag nie musi się koncentrować, a czas działania jest równy 1 min/poz. 8 – Oczyszczenie wody (S). Usuwa z wody (do 30000 (3m3/poz) wszystkie osady i substancje rozpuszczone. 9 – Wodny pocisk II (PRK). Działa tak jak Wodny pocisk I, ale w zasięgu do 100 metrów. 10 – Przyzwanie deszczu (S). Jeśli nie niebie są chmury, przez cały czas działania zaklęcia na zewnątrz pada deszcz. POWIETRZNY MOST (Lista czarów Maga) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Skok | 1 obiekt | 1 rnd | 30 m |
Lądowanie | 1 obiekt | do wylądowania | 30 m |
Przeniesienie I | 1 obiekt | - | 3 m |
Lewitacja | 1 obiekt | 1 min/poz | 3 m |
Latanie I | 1 obiekt | 1 min/poz | 3 m |
Portal | 1 obiekt | 1 rnd/poz | dotyk |
Latanie II | 1 obiekt | 1 min/poz | 3 m |
Długie przejście | 1 obiekt | - | 3 m |
Przeniesienie II | 1 obiekt | - | 3 m |
Teleportacja | 1 obiekt | - | 3 m | 1 – Skok (U). Potraktowany tym czarem bohater może skoczyć do 15 metrów w poziomie lub do metrów w pionie (dozwolone są też dowolne kombinacje tych obu wariantów) w rundzie, w której czar został rzucony. 2 – Lądowanie (U). Zaklęcie umożliwia jeden istocie bezpiecznie wylądować po upadku z wysokości do 6 metrów na poziom zaklęcia rzuconego przez maga. 3 – Przeniesienie I (U). Bohater rzucający ten czar teleportuje wybrany obiekt do punktu oddalonego o (najwyżej) 30 metrów pod warunkiem, że na linii łączącej go z tym miejscem nie ma żadnych przeszkód, których nie mógłby normalnie pokonać. W tym przypadku przez przeszkodę rozumie się każdy przedmiot, przez który fizycznie nie można się przedostać – i tak np. przeszkodą będą drzwi i ściany, natomiast wykopany dół – nie. 4 – Lewitacja (U). Umożliwia osobie poddanej działaniu tego zaklęcia pionowe unoszenie się i opadanie z szybkością do 3 metrów na rundę. Ruch w poziomie możliwy jest tylko przy zastosowaniu zwykłych środków. 5 – Latanie I (U). Działa podobnie do Lewitacja, ale bohater może lata (poruszać się poziomo i w pionie) z szybkością do 20 m/rnd (nieco ponad 7 km/godz). 6 – Portal (S). To zaklęcie umożliwia otworzenie w dowolnej stałej powierzchni portalu i wymiarach 1m na 180 cm, głębokiej na 1 metr, przez który może się przedostać dowolna istota lub obiekt nieożywiony. Wygląd powierzchni niczego nie zdradza, widać tylko słabiutką poświatę (jej zauważenie wymaga wysokiego poziomu percepcji). 7 – Latanie II (U). Działa tak jak Latanie I, ale pozwala latać z szybkością d 45 m/rnd (ponad 15 km/godz). 8 – Długie przejście (U). Działa podobnie jak Przeniesienie I, ale mag może przenikać przez bariery, podając dokładnie odległość. 9 – Przeniesienie II (U). Działa tak jak Przeniesienie I, ale obiekt można przemieścić maksymalnie o 100 metrów. 10 - Teleportacja (U). Działa podobnie do Długiego przejścia, ale pozwala poruszać się z prędkością do 15 km/poz. Użycie tego zaklęcie jest niezwykle ryzykowne. W przypadku wystąpienia błędy najpierw określa się kierunek niepożadanego przesunięcia (losowo), a następnie odległość. Poniższe zestawienie podaje procentowe szanse błędnego działania Teleportacji : mag nigdy nie był w miejscu, do którego chce dokonać przeniesienia, ale dysponuje jego opisem i zna położenie – 50% krótko zapoznał się z tym miejscem (1 godz) – 25% poświęcił 24h na poznanie tego miejsca – 10% dokładnie badał wybrany punkt przez tydzień – 1% żył w wybranym miejscy przez rok – 0,01%PRZEMIANY ŻYWYCH ISTOT (Lista czarów Maga) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Bieg | 1 obiekt | 1 min/poz | 3 m |
Szybkość I | 1 obiekt | 1 rnd | 3 m |
Zmiana własnej wielkości | sam | 1 min/poz | sam |
Szybki bieg | 1 obiekt | 10 min/poz | 3 m |
Przemiana w istotę humanoidalną | 1 obiekt | 10 min/poz | 3 m |
Przyśpieszenie I | 1 obiekt | 1 rnd | 3 m |
Szybkość III | zmienny | zmienny | 3 m |
Sprit | 1 obiekt | 10 min/poz | 3 m |
Zmiana rozmiarów | 1 obiekt | 10 min/poz | 3 m |
Przyśpieszcznie III | zmienny | zmienny | 3 m | I –Bieg (U). Bohater pod wpływem tego zaklęcia potrafi biec (poruszać się dwa razy szybciej niż w marszu) nie męcząc się; czat przestaje działaś, jeśli zatrzyma się lub wykona inne działanie. 2 – Szybkość I (U). Osoba poddana działaniu tego czaru potrafi przez rundę działać dwakroć szybciej (200% normalnej aktywności), ale natychmiast po tym okresie musi jedną rundę spędzić działając po połowę wolniej niż zwykle. 3 – Zmiana własnej wielkości (U). Mag potrafi dwukrotnie zmniejszyć swój ciężar (w normalnych warunkach także wzrost), przy czym nie ubywa mu przez to siły. Możliwe jest także półtorakrotnie zwiększenie swojej masy – jego siła wówczas nie wzrośnie (oprócz rozpatrywania możliwości ruchu). 4 – Szybki bieg (U). Działa tak jak Bieg, tylko przyśpieszenie jest trzykrotne w stosunku do tempa marszu. 5 – Przemiana w istotę humanoidalną (U). Umożliwia przemianę jeden osoby w przedstawiciela dowolnej humanoidalnej rasy pod warunkiem, że masa nie zmieni się o więcej niż 10%. 6 – Przyśpieszenie I (U). Działa podobnie do Szybkości I, ale w rundzie po ustaniu działania czaru nie obowiązuje ograniczenie aktywności. 7 – Szybkość III (U). Działa podobnie do Szybkości I’; różnica polega na tym, ze czas działania czaru wynosi 3 rundy dla jednego bohatera lub dwie rundy da jednego i jedną dla innego; dopuszczalne są również wszelkie inne kombinacje dające w sumie 3 rundy Szybkości. 8 – Sprint (U). Działa tak jak Bieg, ale bohater może poruszać się 4 razy szybciej niż idący. 9 – Zmiana rozmiarów (U). Działa podobnie do Zmiany własnej wielkości, jednak tym razem zmiana masy ograniczona jest do 10%/poz, zaś obiektem działania czaru może być dowolna materia żywa lub taka, która kiedyś była żywa. 10 – Przyśpieszenie III (U). Działa podobnie do Szybkości III, ale w rundach po ustaniu czaru nie obowiązuje ograniczenie aktywności. | |
| | | Endor
❧ Liczba postów : 122 ❧ Dołączył : 06/06/2013
| Temat: Re: Zestawienie list czarów Czw Sie 01, 2013 6:34 pm | |
| LISTY CZARÓW PRZEZNACZONE TYLKO DLA BARDÓW Wiedza (Otwarta czarów Barda) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Studiowanie I | sam | K | sam |
Nauka języka II | sam | K | sam |
Wiedza o języku | 1 tekst | - | dotyk |
Wgląd w umysł I | 1 obiekt | 1 rnd | 15 m |
Studiowanie II | sam | K | sam |
Rozumienie mowy | 1 mówca | K | sam |
Nauka języka III | sam | K | sam |
Wgląd w umysł II | 1 obiekt | 1 rnd | 15 m |
Studiowanie III | sam | K | sam |
Pochodzenie fragmentu | sam | K | sam |
1 – Studiowanie I (U). Rzucając to zaklęcie i koncentrując się bard potrafi przyswoić sobie wszystko, co czyta (lub czego się uczy) tak, jakby miał fotogeniczną pamięć. Nie wpływa to na jego zdolności rozumienia materiału. 2 – Nauka języka II (U). Ten czar pozwala dwukrotnie szybciej uczyć się języka. Oznacza to, iż rozwój umiejętności władania tym językiem postępuje w podwójnym tempie. 3 – Wiedza o języku (I). Pozwala rozpoznać, w jakim języku napisano fragment tekstu. Bard może również rozpoznać jego autora, jeśli jest on postacią znaną lub charakterystyczną, lub też jeśli widział poprzednio jakieś jego dzieła. 4 – Wgląd w umysł I (S). Pozwala na przeszukanie umysłu bohatera poddawanego działaniu zaklęcia i wyszukaniu wiedzy na interesującego barda temat (świadomej i nieświadomej). Każda istota podana zaklęciu ma prawo do Rzutu Odporności. 5 - Studiowanie II (U). Działa podobnie do Studiowania I, dodatkowo dając umiejętności dwukrotnie szybszego czytanie. 6 – Rozumienie mowy(P). Pozwala bardowi zrozumieć jedną mówiącą osobę bez względu na to, jakim językiem się ona posługuje. W każdej rundzie może to być inny mówiący. 7 – Nauka języka III (U). Działa tak jak Nauka języka II, ale daje potrójne przyśpieszenie przyrostu umiejętności. 8 – Wgląd w umysł III (S). Działa tak jak Wgląd w umysł I z tym, że dla każdej informacji szansa wykrycia wzrasta do 30%. 9 – Studiowanie III (U). Działa podobnie do Studiowania I, dodatkowo dając umiejętności trzykrotnie szybszego czytania. 10 – Pochodzenie fragmentu (I). Działa podobnie do Wiedzy o języku, ale bard może dodatkowo stwierdzić, czy badany tekst jest tłumaczeniem, a jeśli tak, to z jakiego języka. Po dialekcie i idiomach potrafi również rozpoznać, z jakiego okresu i regionu pochodził oryginał. Pieśń Władzy (Otwarta czarów Barda) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Pieśń pokoju | 1 obiekt | K | 15 m |
Pieśń powstrzymania | 1 obiekt | K | 15 m |
Pieśń oszołomienia | 1 obiekt | K | 15 m |
Pieśń ciszy | 1 obiekt | K | 15 m |
Pieśń snu | 1 obiekt | K | 15 m |
Pieśń zauroczenia | 1 obiekt | K | 15 m |
Pieśń strachu | 1 obiekt | K | 15 m |
Prawdziwa pieśń pokoju | 1 obiekt | K + zmienny | 15 m |
Prawidziwa pieśń oszołomienia | 1 obiekt | K + zmienny | 15 m |
Pieśń zapomnienia | 1 obiekt | T | 15 m |
1 – Pieśń pokoju (S). Czar działa na wybranego bohatera uspakajająco – nie podejmie on żadnych agresywnych (ofensywnych) działań dopóki bard będzie śpiewał/grał (co wymaga koncentracji) i przebywał w zasięgu działania zaklęcia. 2 – Pieśń powstrzymania (S). Działa podobnie do Pieśń pokoju, lecz aktywność bohatera zostaje ograniczona do 25% normalnej wartości. 3 – Pieśń oszołomienia (S). Działa podobnie do Pieśni pokoju, tyle, że obiekt działania zaklęcia jest oszołomiony. 4 – Pieśń ciszy (S). Działa podobnie do Pieśni pokoju, ale tym razem obiekt działania czaru nie może mówić. 5 – Pieśń snu (S). Działa podobnie do Pieśni pokoju, z tą różnicą, że bohater, na którego rzucono czas, zasypia lekkim snem. 6 – Pieśń zauroczenia (S). Działa podobnie do Pieśni pokoju. Tym razem ofiara sądzi, że śpiewający bard jest jej dobrym przyjacielem. Co więcej, jeśli będzie on śpiewał/grał przez co najmniej 3 rundy, efekt ten utrzyma się jeszcze przez 10 minut po tym, jak skończy. 7 – Pieśń strachu (S). Działa podobnie do Pieśni pokoju, ale bard wzbudza w ofierze strach i ta będzie chciała się od niego oddalić. 8 – Prawdziwa pieśń pokoju (S). Działa podobnie do Pieśni pokoju, ale efekt utrzymuje się po przerwaniu gry/śpiewu przez tyle samo rund, ile bard grał/śpiewał wcześniej (jeśli np. śpiewał trzy rundy, jego ofiara pozostanie spokojna przez dalsze trzy) 9 – Prawdziwa pieśń ogłuszenia (S). Działa podobnie do Prawdziwej pieśni pokoju, ale wywołuje oszołomienie ofiary. 10 – Pieśń zapomnienia (S). Ofiara zapomni wszystko, co wydarzyło się w żądanym przez barda przedziale czasu (w granicach 1 dnia). Jego długość równa jest okresowi, przez jaki bard gra/śpiewa. Władza nad dźwiękiem (Otwarta czarów Barda) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Daleki szept | 1 punkt | K | 15 m/poz |
Cisza I | 3m R | 1 min/poz | sam |
Dźwięczna pieśń II | 1 pieśń | jak pieśń | 2 x zasięg pieśni |
Pieśń II | 2 obiekty | jak pieśń | jak pieśń |
Prawa dźwięku I | 3m R | K | sam |
Wielka pieśń | 3m R | K | sam |
Cisza II | 15m R | 1 min/poz | sam |
Dźwięczna pieśń III | 1 pieśń | jak pieśń | 3 x zasięg pieśni |
Pieśń III | 3 obiekty | jak pieśń | jak pieśń |
Prawa dźwięku III | 30m R | K | sam |
1 – Daleki szept (PR). Bard może sprawić, by jego szept był słyszalny w dowolnym punkcie w granicach do 15 m. 2 – Cisza I (PR). Wszystkie dźwięki dobywające się z otaczającej barda strefy o promieniu 3 m nie wydostają się poza nią. 3 – Dźwięczna pieśń II (PR). Czar ten, rzucony jedną rundę przez zaklęciem z listy „Pieśni władzy” sprawi, iż pieśń trwać będzie dwakroć dłużej. 4 – Pieśń II (PR). Czar ten, rzucony jedną rundę przed zaklęciem z listy „Pieśni władzy” sprawi, że efekt działania pieśni obejmie dwie istoty. 5 – Prawa dźwięku I (PR). Bard może manipulować dźwiękami w promieniu 3 metrów, tworząc dowolne odgłosy, które (jeśli sobie życzy) mogą być słyszalne na zewnątrz tego obszaru. 6 - Wielka pieśń (PR). Działa podobnie do Pieśni II, ale pozwala objąć zaklęciem z listy „Pieśni władzy” wszystkich w promieniu 3 metrów. 7 – Cisza II (PR). Działa tak jak Cisza I w promieniu zwiększonym do 15 m. 8 – Dźwięczna pieśń III (PR). Działa tak jak Dźwięczna pieśń II, ale zasięg „Pieśni władzy” zostaje zwiększony trzykrotnie. 9 – Pieśń III (PR). Działa tak jak Pieśń II, ale pozwala objąć efektem trzy istoty. 10 – Prawa dźwięku III (PR). Działa tak jak Prawa dźwięku I, ale w promieniu 30 metrów. Wiedza o przedmiotach (Otwarta czarów Barda) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Wycena metali/klejnotów | 1 przedmiot | - | dotyk |
Wycena przedmiotów | 1 przedmiot | - | dotyk |
Wykrycie mocy | 1 przedmiot | - | dotyk |
Analiza przedmiotu I | 1 przedmiot | - | dotyk |
Prawdziwa wycena | 1 przedmiot | - | dotyk |
Znaczenie przedmiotu | 1 przedmiot | - | dotyk |
Wykrycie klątwy | 1 przedmiot | - | dotyk |
Pochodzenia | 1 przedmiot | - | dotyk |
Analiza przedmiotu II | 1 przedmiot | - | dotyk |
Historia | 1 przedmiot | - | dotyk |
1 – Wycena metali/klejnotów (I). Bard potrafi z dokładnością do 10% określić wartość metali i kamieni szlachetnych na dowolnych rynku (czar ten pozwala np. wyznaczyć różne wartości tych samych przedmiotów w różnych, znanych mu kulturach). 2 – Wycena przedmiotu (I). Działa podobnie do Wyceny metali/klejnotów/i], ale pozwala określić wartość dowolnego wytworu cywilizacji (nie uwzględnia właściwości magicznych). 3 – Wykrycie mocy (I). Umożliwia wyczucie, czy w obiekcie drzemie moc (czy jest magiczna); jeśli tak, to z jakiej strefy magii pochodzi i jak bardzo jest potężna. 4 – Analiza przedmiotu I (I). Daje 10% szans na odkrycie każdej z niezwykłych możliwości magicznego przedmiotu – chodzi o wszystkie możliwe premie i czary. Początkowo zaklęcie to wolno rzucać tylko raz na każdy przedmiot. 5 – Prawdziwa wycena (I). Działa podobnie do Wyceny przedmiotu, ale tym razem można pokusić się o wycenę dowolnej rzeczy, a więc także żywego inwentarza, domów, łodzi itp. (maga nadal nie jest uwzględnia). 6 – Znaczenie przedmiotu (I). Pozwala określić, czy badany przedmiot ma jakiekolwiek znaczenie kulturowe bądź historyczne, a jeśli tak, to jakie (w przybliżeniu). 7 – Wykrycie klątwy (I). Pozwala sprawdzić, czy na przedmiocie ciąży przekleństwo oraz ujrzeć wizerunek osoby, która je rzuciła. 8 – Pochodzenie (I). Bard jest w stanie określić, jakiej rasy przedstawiciele stworzyli badany przedmiot oraz (w granicach do 100 lat i 150 km) – kiedy i gdzie powstał. 9 – Analiza przedmiotu II (I). Działa tak jak Analiza przedmiotu I, ale procentowa szansa wynosi teraz 20%. 10 – Historia (I). Bard, poddając przedmiot działaniu tego czaru, doświadcza wizji jednego z przeszłych wydarzeń, przy których obiekt jest obecny. Szansa na ujrzenie konkretnego zdarzenia równa jest 1% dla przedmiotów starszych niż 99-letnie, w pozostał przypadkach zaś wynosi (100 minus wiek przedmiotu | |
| | | Endor
❧ Liczba postów : 122 ❧ Dołączył : 06/06/2013
| Temat: Re: Zestawienie list czarów Nie Sie 04, 2013 4:33 pm | |
| OTWARTE LISTY CZARÓW PRZEPŁYWU Wiedza o naturze (Otwarta lista czarów Przepływu) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Wykrycie pułapki | 1,5m R | 1 min/poz (K) | 3 m |
Świadomość natury I | 30m R | K | sam |
Przewidywanie burz | 1,5 km/poz | - | sam |
Przewidywanie pogody | 1,5 km/poz | - | sam |
Świadomość natury II | 100m R | K | sam |
Przyzywanie bryzy | stożek o R podstawy 3m R | 1 rnd/poz | sam |
Alarm | 3m R | 1 godz/poz | sam |
Przyzywanie mgły | 3 m/poz | T | 3 m/poz |
Świadomość natury III | 150m R | K | sam |
Prawdziwe przewidywanie pogody | 1,5 km/poz | - | sam |
1 – Wykrycie pułapki (P). Bohater, który rzuci te czar, ma 75% szans na wykrycie znajdującej się na zewnątrz pułapki w promieniu 1,5 metra od wybranego punktu, na którym się skupi. W każdej rundzie koncentracji może badać w ten sposób inny wycinek terenu. 2 – Świadomość natury (I). Pozwala śledzić naturalną aktywność w obszarze działania czaru (czyli poruszania się, walkę i manewry). To zaklęcie można stosować tylko wówczas, gdy w promieniu działania znajdują się jakieś rośliny i/lub zwierzęta. 3 – Przewidywanie burz (I). Z 95% prawdopodobieństwem pozwala trafnie przewidzieć rodzaj i czas trwania (z dokładnością do 15 minut) deszczu i burzy, mających nastąpić w ciągu najbliższych 24 godzin. 4 – Przewidywanie pogody (I). Działa podobnie do Przewidywanie burz, ale daje możliwości określenia czasu, natury i stopnia zmian pogody przez najbliższe 24 godziny. 5 – Świadomość natury II (I). Działa tak jak Świadomość natury I, ale w promieniu zwiększonym do 100 m. 6 – Przyzywanie bryzy (PR). Wokół osoby maga budzą się podmuchy lekkiego wietrzyki, który powieje w ustalonym kierunku, unosząc ze sobą gazy i zawieszone w powietrzu drobiny (np. kurz, obłoczki pary). Ma on kształt stożka o średnicy podstawy 6 m, a wiatr wieje z prędkością 15 km/godz. 7 – Alarm (I). Działa podobnie do Świadomości natury, ale pozwala nastawić swego rodzaju „alarm” – osoba, która rzuciła ten czar zostanie zaalarmowana w chwili, gdy w obszarze jego działa pojawi się jakiś ruch. 8 – Przyzywanie mgły (PR). W obrębie obszaru działania zaklęcia powstaje gęsta, naturalna mgła, która ogranicza widoczność. 9 – Świadomość natury III (I). Działa tak jak Świadomość natury I, ale w promieniu zwiększonym do 150 m. 10 – Prawdziwe przewidywanie pogody (I). Działa tak jak Przewidywanie pogody[/u], ale pozwala przewidzieć warunki atmosferyczne na 1 dzień naprzód.
Poruszanie się w naturze (Otwarta lista czarów Przepływu) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Drzewochodzenie | sam | 1 min/poz | sam |
Chodzenie po wodzie | sam | 1 min/poz | sam |
Pływanie | sam | 5 min/poz | sam |
Bieg po piasku | sam | 1 min/poz | sam |
Połaczenie z materią organiczną | sam | 1 min/poz | sam |
Bieg po gałęziach | sam | 1 min/poz | sam |
Bieg po kamieniu | sam | 1 min/poz | sam |
Bieg po wodzie | sam | 1 min/poz | sam |
Wietrzny spacer | sam | 1 min/poz | sam |
Prawdziwe pływanie | sam | 5 min/poz | sam |
1 – Drzewochodzenie (U). Pozwala normalnie chodzić po prawie poziomych konarach drzew (takich, które wytrzymają ciężar), tak jak po płaskiej powierzchni. 2 – Chodzenie po wodzie (U). Umożliwia marsz (z prędkością do 15 metrów na rundę) po powierzchni wody, tak jak po lądzie. 3 – Pływanie (U). Osoba, która rzuca na siebie ten czar, potrafi pływanie nie męcząc się i nie zużywając na to energii. 4 – Bieg po piasku (u). Działa podobnie do Drzewochodzenia, ale umożliwia poruszanie się po piaszczystej powierzchni. 5 – Połączenie z materią organiczną (U). Bohater rzucający ten czar może wtopić się w dowolny organiczny obiekt na głębokość do 30 cm (przynajmniej część jego ciała musi być zgłębiona w materię na głębokość 30 cm). Nie może się poruszać, ale zdaje sobie sprawę, co się wokół niego dzieje i może w dowolnej chwili odłączyć się. 6 – Bieg po gałęziach (U). Działa tak jak Drzewochodzenie, ale pozwala poruszać się biegiem po gałęziach. 7 – Bieg po kamieniu (U). Działa tak jak Drzewochodzenie, ale pozwala biec po kamiennej powierzchni nachylonej po kątem nie przekraczającym 75°. 8 – Bieg po wodzie (U). Działa tak jak Chodzenie po wodzie, ale pozwala poruszać się biegiem po jej powierzchni. 9 – Wietrzny spacer (U). Umożliwia bohaterowi poruszanie się normalnym krokiem w ruchomym powietrzu (na wietrze), na stałej wysokości. 10 – Prawdziwe pływanie (U). Działa tak jak Pływanie, ale pozwala płynąć tak szybko, jak osoba rzucająca czar umie biec. Odpierania czarów (Otwarta lista czarów Przepływu) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Ochrona I | 1 obiekt | 1 min/poz | 3 m |
Ochrona obszaru I | 3m R | 1 min/poz (K) | 3 m |
Neutralizacja klątwy | 1 klątwa | 1 min/poz | dotyk |
Ochrona II | 1 obiekt | 1 min/poz | 3 m |
Ochrona obszaru II | 1 obiekt | 1 min/poz | 3 m |
Zdjęcie klątwy | 1 klątwa | T | dotyk |
Neutralizacja klątwy II | 1 klątwa | 1 godz/poz | 3 m |
Rozproszenie czaru | 1 czar | T | 3 m |
Ochrona III | 1 obiekt | 1 min/poz | 3 m |
Ochrona obszaru III | 3m R | 1 min/poz (K) | 3 m |
1 – Ochrona I (U). Osoba pod wpływem zaklęcie może obronić się przed słabymi zaklęciami. 2 – Ochrona obszaru (U). Działa tak jak Ochrona I[/u], ale obejmuje swym wpływem wszystkie istoty w promieniu 3 m od wybranej osoby, dopóki rzucający zaklęcie pozostaje skoncentrowany. 3 – Neutralizacja klątwy (S). Na czas działania tego zaklęcia ustają efekty klątwy, przeciw której zostało skierowane. Magia klątwy nie zostaje rozproszona i przekleństwo powraca po ustaniu działania [i]Neutralizacji. 4 – Ochrona II (S). Działa jak Ochrona I, ale może obronić przed silniejszymi zaklęciami. 5 – Ochrona obszaru II (U). Działa tak jak Ochrona obszaru I, ale zaklęcie ma większą siłę. 6 – Zdjęcie klątwy (S). Zaklęcie pozwala na zdjęcie z wybranej osoby klątwy. Wymaga to Rzutu Odporności, który zdecyduje o powodzeniu zaklęcia. 7 – Neutralizacja klątwy (S). Działa tak jak Neutralizacja klątwy I, ale działanie utrzymuje się przez 1 godz/poz rzucającego czar. 8 – Rozproszenie czaru (S). Działa podobnie do Zdjęcia klątwy, ale oddziałuje na dowolne istniejące zaklęcie. 9 – Ochrona III (U). Działa jak Ochrona I, ale maksymalnie ochrona grupę (max. 6 osób) przed zaklęciem rzucającego. 10 – Ochrona obszaru III (U). Działa jak Ochrona obszaru , ale stwarza maksymalną ochronę przed rzucanym zaklęciem. [/i] Leczenia (Otwarta lista czarów Przepływu)
| Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Uzdrowienie 10 | 1 obiekt | T | dotyk |
Uleczenie odmrożenia/poparznie I | 1 miejsce | T | dotyk |
Zmiejszenie oszołomienia I | 1 obiekt | T | dotyk |
Regeneracja I | 1 obiekt | K | dotyk |
Uleczenie odmrożenia/poparzenia II | zmienny | T | dotyk |
Przebudzenie | 1 obiekt | T | dotyk |
Uzdrowienie 50 | 1 obiekt | T | dotyk |
Uleczenie odmrożenia/poparzenia III | 1 obiekt | T | dotyk |
Zmiejszenie oszołomienia III | 1 obiekt | T | dotyk |
Regeneracja III | 1 obiekt | K | dotyk |
1 – Uzdrowienie 10 (U). Leczy 1-10 obrażeń. 2 – Uleczenie odmrożenia/oparzenia I (U). Pod wpływem tego czaru goi się jedno niezbyt poważne odmrożone (lub poparzone pierwszego stopnia) miejsce. 3 – Zmniejszenie oszołomienia I (U). Czar ten skraca okres oszołomienia o 1 rundę, czyli bohater poddany jego działaniu będzie ogłuszony o rundę krócej, niż był przed rzuceniem go (poza normalnym ubytkiem z upływem czasu). 4 – Regeneracja I (U). Każda runda koncentracji osoby rzucającej czar oznacza zmniejszenie o 1 liczbę obrażeń odniesionych przez bohater leczonego. 5 – Uleczenie odmrożenia/oparzenia II (U). Działa tak jak [i]Uleczenie odmrożenia/oparzenia I, ale pozwala objąć działaniem magii 2 lekko uszkodzone obszary ciała lub 1 średnio poważnie odmrożony/oparzony (np. poparzenie drugiego stopnia). 6 – Przebudzenie (U). Obiekt działania czaru natychmiast budzi się. 7 – Uzdrowienie 50 (U). Działa tak jak Uzdrowienie 10, ale leczy 5-50 obrażeń. 8 – Uleczenie odmrożenia/oparzenia III (U). Działa tak jak Uleczenie odmrożenia/oparzenia I, ale pozwala objąć działaniem magii 3 lekko uszkodzone obszary ciała lub 1 bardzo poważnie odmrożony/oparzony (np. poparzenie trzeciego stopnia) lub kombinację 1 miejsca średnio i lekko uszkodzonego termicznie. 9 – Zmniejszenie oszołomienia III (U). Działa tak jak Skrócenie oszołomienia I, ale skraca okres oszołomienia maksymalnie o trzy rundy. 10 – Regeneracja III (U). Działa tak jak Regeneracja I, ale umożliwia leczenie 3 obrażeń w rundzie. [/i] Protekcje (Otwarta lista czarów Przepływu)
| Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Modlitwa | 1 obiekt | 1 min/poz | 30 m |
Błogosławieństwo | 1 obiekt | 1 min/poz | 30 m |
Odporność | 1 obiekt | 1 min/poz | 30 m |
Odporność na ciepło i zimno | 1 obiekt | 1 min/poz | 30 m |
Wygląd roślin | sam | 1 min/poz | sam |
Oddychanie pod wodą | sam | 1 min/poz | sam |
Wygląd zwierzęcia | sam | 1 min/poz | sam |
Cień | sam | 1 godz/poz | sam |
Odbicie organicznego pocisku | sam | - | sam |
Odbicie organicznego ostrza | sam | - | sam |
1 – Modlitwa (U). Chroniona tym czarem osoba ma prowao do Rzutu Odporności. 2 – Błogosławieństwo (U). Ten czar pozwala na dwa Rzuty Odporności. 3 – Odporność (U). To zaklęcie obejmuje odpornością rzucającego czar maga przez 3 rundy. 4 – Oporność na ciepło i zimono (U). Chroni przed wypływem naturalnego zimna i ciepła, w zakresie do -30°C do +90°C. 5 – Wygląd rośliny (PR). Pozwala osobie rzucającej zaklęcie przybrać formę dowolnej rośliny, przy czym zmiana rozmiaru nie może przekroczyć 10%. Jest to tylko złudzenie wzrokowe – bohater nie będzie w zapachu ani w dotyku przypominał rośliny. 6 – Oddychanie pod wodą (U). Pozwala osobie, która rzuci ten czar, oddychać pod powierzchnią wody równie swobodnie jak w powietrzu. 7 – Wygląd zwierzęcia (PR). Działa podobnie do [i]Wyglądu rośliny, ale tym razem pozwala „udawać” wybrane zwierzę. 8 – Cień (S). Bohater rzucający to zaklęcie przybiera fotmę cienia, co sprawia, że w ciemnym miejscu jest praktycznie niewidzialny. 9 – Odbicie organicznego pocisku (S). Odchyla lot jednego pocisku, wystrzelonego w postaci rzucającą ten czar. Pocisk musi być przynajmniej w części pochodzenie organicznego. 10 – Odbicie organicznego ostrza (S). Działa podobie do Odbicia organicznego pocisku. [/i] Wykrycia (Otwarta lista czarów Przepływu)
| Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Wykrycie Przepływu | 1,5m R | 1 min/poz (K) | 15 m |
Wykrycie Esencji | 1,5m R | 1 min/poz (K) | 15 m |
Wykrycie zła | 1,5m R | 1 min/poz (K) | 15 m |
Wykrycie klątwy | 1,5m R | 1 min/poz (K) | 15 m |
Lokalizacja I | 1 obiekt | 1 min/poz (K) | 30 m |
Wykrycie pułapek | 1,5m R | 1 min/poz (K) | 15 m |
Lokalizacja II | 1 obiekt | 1 min/poz (K) | 100 m |
Wykrycie niewidzialnych | 1,5m R | 1 min/poz (K) | 15 m |
Lokalizacja III | 1 obiekt | 1 min/poz (K) | 150 m |
Historia klątwy | 1 klątwa | - | 3 m |
1 – Wykrycie Przepływu (P). Pozwala wykryć każdy przedmiot lub aktywne zaklęcie wywodzące się z strefy Przepływu; co rundę bohater rzucający ten czar może koncentrować się na dowolnym obszarze o promieniu 1,5 metra, znajdującym się w zasięgu. 2 – Wykrycie Esencji (P). Działa tak jak [i]Wykrycie Przepływu, ale dotyczy strefy Esencji. 3 – Wykrycie zła (P). Działa podobnie do Wykrycie Przepływu, tyle że pozwala na sprawdzenie, czy przedmiot lub istota jest zła lub czy przedmiot został stworzony przez złą istotę lub czy osoba o wyraźnie złym charakterze używała go przez dłuższy czas. 4 – Wykrycie klątwy (P). Działa podobnie do Wykrycie Przepływu, ale pozwala sprawdzić, czy na osobach lub przedmiotach ciąży przekleństwo. 5 – Lokalizacja I (P). Pozwala określić odległość i kierunek, w jakim znajduje się konkretny przedmiot (lub miejsce), znany rzucającemu czar lub którego dokładnym opisem dysponuje. 6 – Wykrycie pułapek (P). Działa podobnie do Wykrycia Przepływu, daje jednak możliwości wykrycia pułapki (75% szans, niektóre pułapki magicznie mogą być trudniejsze do odnalezienia). 7 – Lokalizacja II (P). Działa tak jak Lokalizacja I, w zasięgu zwiększonym do 100 m. 8 – Wykrycie niewidzialnych (P). Działa podobnie do Wykrycia Przepływu, ale wykrywa istnienie obiektów niewidzialnych; ta forma wykrycia pozwala na zaatakowanie niewdzianej istoty; bez wykrycia atak nie jest w ogóle możliwy. 9 – Lokalizacja III (P). Działa tak jak Lokalizacja I, w zasięgu zwiększonym do 150 m. 10 – Historia klątwy (I). Umożliwia określenie natury i pochodzenia dowolnego przekleństwa, w tym również tożsamości osoby, która je rzuciła. [/i] Ścieżki światła/dźwięku (Otwarta lista czarów Przepływu)
| Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Promień światła | 15m promień | 10 min/poz | sam |
Mowa I | 1 obiekt | K | 3 m |
Światło I | 3m R | 10 min/poz | dotyk |
Wyciszenie | 10cm R | 1 min/poz | 30 m |
Błysk światła | 3m R | - | 30 m |
Mowa II | 1 obiekt | K | 3 m |
Świetlny pocisk I | 1 obiekt | - | 30 m |
Cisza | 3m R | 1 min/poz | 30 mn |
Wielkie światło | 3m R | 1 min/poz | dotyk |
Opóźnione światło | 3m R | zmienny | dotyk |
1 – Promień światła (PR). Tworzy 15-metrowy snop światła (przypominający latarkę), zaczynający się w dłoni czarującej, który może go włączyć i wyłączyć otwierając i zamykając dłoń. 2 - Mowa I (U). Poddany działaniu zaklęcia bohater może porozumiewać się (podstawowe pojęcia : głodny, spragniony, pokój, łazienka etc.) w języku jednej z istot znajdujących się w obrębie 3 metrów od niego. 3 – Światło I (PR). Rozświetla obszar w promieniu 3 metrów od dotkniętego przez rzucającego czar punktu blaskiem porównywalnym z blaskiem pochodni. Jeśli punkt ten znajduje się na poruszającym się obiekcie, będzie przemieszczał się wraz z nim. 4 – Wyciszenie (PR). Wokół wybranej osoby tworzy 30 cm grubości strefę, z której dźwięk nie wydobywa się ani do której nie wnika. Obszar ten porusza się wraz z tą osobą. 5 – Błysk światła (S). Wywołuje nagły rozbłysk światła w promieniu 3 metrów. Wszyscy, którzy znajdują się w tym obszarze są oszołomieniu (np. próbują przesłonić oczy). 6 – Mowa II (U). Działa podobnie do [i]Mowy I, umożliwiając wprawdzie przekazywanie bardziej złożonych pojęć, ale nadal pozostawiając sporo miejsca na nieporozumienia. 7 - Świetlny pocisk (PKR). Stworzony z jasnego, silnego światła pocisk wystrzeliwuje z dłoni rzucającego czar. 8 – Cisza (PR). Działa tak jak Wyciszenie, ale w promieniu zwiększonym do 3 metrów. 9 – Wielskie światło (PR). Działa podobnie do Światła I, jednak jego jasność jest równa pełnemu światłu dnia. Neguje efekty magiczne wywołanej ciemności. 10 – Opóźnione światło (PR). Działa podobnie do Światła I, ale umożliwia opóźnienie wystąpienia efektów zaklęcia o 24 godz lub do chwili przejścia w pobliżu jakiejś istoty lub wypowiedzenia odpowiednich słów itp. [/i] Ukojenie umysłu (Otwarta lista czarów Przepływu)
| Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Uspokojenie I | 1 istota | 1 min/poz | 30 m |
Uspokojenie II | 2 istota | 1 min/poz | 30 m |
Przytrzymanie | 1 istota | K | 30 m |
Dalekosiężne uspokojenie | 1 istota | 1 min/poz | 100 m |
Oszołomienie | 1 istota | zmienny | 15 m |
Uspokojenie III | 3 istota | 1 min/poz | 30 m |
Uspokojenie IV | 4 istota | 1 min/poz | 30 m |
Złota drzemka | 1 istota | zmienny | 15 m |
Uspokojenie V | 5 istota | 1 min/poz | 30 m |
Oślepienie | 1 istota | zmienny | 15 m |
1 – Uspokojenie I (S). Bohater, na którego rzucono ten czar, nie podjemie żadnych agresywnych/ofensywnych działań i będzie walczył wyłącznie w obronie własnej. 2 – Uspokojenie II (S). Działa tak jak [i]Uspokojenie I, ale na dwie istoty. Obie muszą znajdować się w polu widzenia osoby rzucającej czar w chwili, kiedy zostaje on rzucony. 3 – Przytrzymanie (S). Poddana działaniu czaru istota humanoidalna wykonuje wszystkie działania z 25% normalnych swoich możliwości tak długo, dopóki bohater, który rzucił czar, pozostaje skoncentrowany. 4 – Dalekosiężne uspokojenie (S). Działa tak jak Uspokojenie I, ale w zasięgu zwiększonym do 100 m. 5 – Oszołomienie (S). Bohater rzucający czar wcelowuje swoje ramię (wyprostowane w łokciu z zaciśniętą pięścią) w kierunku ofiary i przepływa przez niego czysta moc, pochodząca wprost od jego bóstwa. Ofiara jest oszołomiona. 6 – Uspokojenie III (S). Działa tak jak Uspokojenie I, ale na trzy istoty. 7 – Uspokojenie IV (S). Działa tak jak Uspokojenie I, ale na cztery istoty. 8 – Złota drzemka (S). Działa podobnie do Ogłuszenia, ale ofiara natychmiast zapada w głęboki sen. 9 – Uspokojenie V (S). Działa tak jak Uspokojenie I, ale na pięć istot. 10 – Oślepienie (S). Działa podobnie do Ogłuszenia, ale ofiara traci wzrok.[/i] | |
| | | Endor
❧ Liczba postów : 122 ❧ Dołączył : 06/06/2013
| Temat: Re: Zestawienie list czarów Czw Sie 08, 2013 6:02 am | |
| LISTY CZARÓW PRZEZNACZONE TYLKO DLA ANIMISTÓW Przepływ bezpośredni (Lista czarów Animisty) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Powstrzymanie rozkładu I | 1 ciało | 1 godz/poz | 3 m |
Intuicja I | sam | - | sam |
Wizja senna I | sam | - | sam |
Podtrzymywanie życia I | 1 ciało | 1 godz/poz | 3 m |
Intuicja III | sam | - | sam |
Opowieść o śmierci | 1 ciało | - | 3 m |
Powstrzymanie rozkładu II | 1 ciało | 1 dzień/poz | 3 m |
Intuicja V | sam | - | sam |
Wizja senna III | sam | - | sam |
Podtrzymanie życia II | 1 ciało | 1 dzień/poz | 3 m |
1 – Powstrzymanie rozkładu I (U). Umożliwia zachowanie ciała w stanie, w jakim się znajduje i powstrzymanie degeneracji lub niszczenia (np. krwawienia, rozpadu komórek, rozkładu itp.). Jeśli ciało należy do wciąż żywej isoty, efektem będzie śpiączka. Czar ten nie zapobiegnie śmierci (czyli odłączeniu się duszy od ciała). 2 – Intuicja I (I). Osoba używająca tego zaklęcia ujrzy wypadki, które prawdpoobnie będą miały miejsce w następnej rundzie, jeśli teraz wykona konkretną czynność. 3 – Wizja senna I (I). Ześle na bohatera, który rzucił ten czar, sen związany z wybranym tematem. Wymaga to 8 godzin medytacji lub snu. 4 – Podtrzymanie życia I (U). Pozwala zapobiec opuszczeniu przez dusze „martwego” ciała, a tym samym śmierć; daje zarazem istocie bliskiej śmierci szansę na powrót do pełni sił przy pomocy zwykłego, cielesnego leczenie (do przechowania ciała potrzebne będzie Podwstrzymanie rozkładu). Podtrzymanie życia nie można rzucic później, niż 2 minuty od „śmierci”, w przeciwnym wypadku dusza uleci z ciała, a przywrócenie jej wymaga posłuszenia się skompilkowanym czarem. 5 – Intuicja III (I). Działa tak jak Intuicja I, ale pozwala spojrzeć na najbliższe 3 minuty. 6 – Opowieść o śmierci (I). Animista ujrzy okoliczności śmierci dowolnej martwej istoty, widziane jej oczami, w tym i jej zabójcę, pod warunkiem, że śmierć nie nastąpiła dawniej niż dwa lata. 7 – Powstrzymanie rozkładu II (U). Działa tak jak Powstrzymanie rozkładu I, ale czas działania ulega wydłużeniu do 1 dnia. 8 – Intuicja V (I). Działa tak jak Intuicja I, ale obejume okres 1 dnia. 9 – Wizja senna III (I). Działa tak jak Wizja Senna I, ale w ciągu ośmiu godzin mogą się przyśnić 3 sny, dotyczące różnych spraw. 10 – Podtrzymanie życia II (U). Działa tak jak Podtrzymanie życia I , ale czas wydłuża się do 1 dnia. Ścieżki krwi (Lista czarów Animisty) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Tamowanie krwi I | 1 obiekt | T | dotyk |
Gojenie ran I | 1 obiekt | T | dotyk |
Naprawa drobnych naczyń | 1 obiekt | T | dotyk |
Tamowanie krwi V | 1 obiekt | T | dotyk |
Gojenie ran III | 1 obiekt | T | dotyk |
Naprawa głównych naczyń | 1 rana | T | dotyk |
Połączenie | 1 kończyna | T | dotyk |
Transfuzja krwi | 1 obiekt | T | dotyk |
Tamowanie dużego krwotoku | 1 obiekt | T | dotyk |
Gojenie poważnych ran | 1 obiekt | T | dotyk |
1 – Tamowanie krwi I (U). Upływ krwi, wyrażony w rundzie, zostaje spowolniony o 1 obrażenie. Przez godzinę z tak zaleczonymi obrażeniami nie wolno walczyć ani poruszać się szybciej niż normalnym krokiem – groziłoby to ponownym otwarciem ran i krwotokiem. 2 – Gojenie ran I (U). Upływ krwi (w rundzie) zmiejsza się o 1 obrażenie. 3 – Naprawa drobnych naczyń (U). Upływ krwi (w rundzie) zostaje zmniejszony o 3 obrażenia. Jest to efektem odbudowy sieci drobnych naczyń krwionośnych, ale nie pomoże w przypadkach uszkodzenia głównych żył i tętnic (kiedy krwawienie z jeden rany przekracza 4 obrażenia na rundę). 4 – Tamowanie krwi V (U). Działa tak jak Tamowanie krwi I[/u], ale ogranicza krwotok o 3 obrażenia na rundę. 5 – Gojenie ran III (U). Działa tak jak [i]Gojenie ran I, lecz upływ krwi (w rundzie) zmniejsza się o 3 obrażenia. 6 – Naprawa głównych naczyń (U). Pozwala uleczyć uszkodzoną główną arterię (kiedy krwawienie z jeden rany przekracza 4 obr/rnd). 7 – Połączanie (U). Ten czar, rzucony wraz z zaklęciami o tej samej nazwie z pozostałych dwóch list czarów uzdrawiających („Sekrety kości/mięśni” i „Sekrety organów”) umożliwia połączenie do ciała odciętej kończyny. Rekonwalescencja trwa 1-10 dni. 8 – Transfuzja krwi (U). Przy pomocy tego zaklęcie można dokonać transfuzji ćwierć litra krwi od chętnego (lub nieprzytomnego) dawcy do wykrwawiającego się (czyli po urazie typu obr/rnd) biorcy. Bohater rzucający czar kładzie jedną dłoń na ciele dawcy, drugą na ciele biorcy. Każde otrzymane ¼ litra oznacza usunięcie 50 obrażeń. Nie można być raz dawcą, a raz biorcą w transfuzjach, kute dzieli mnie niż 12 godzin. 9 – Tamowanie dużego krwotoku (U). Działa tak jak Tamowanie krwi I, ale ogranicza krwawienie o tyle obr/rnd, jaki jest poziom zaklęcia animisty. 10 – Gojenie poważnych ran (U). Działa tak jak Gojenie ran I, ale ogranicza krwawienie o tyle obr/rnd, jaki jest poziom zaklęcia animisty. Sekrety kości/mięśni (Lista czarów Animisty) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Wyleczenie zwichnięcia | 1 zwichnięcie | T | dotyk |
Wyleczenie drobnego zlamania | 1 złamanie | T | dotyk |
Uleczenie mięśnia | 1 miesień | T | dotyk |
Operacja chrząstek | 1 staw | T | dotyk |
Opercaja ścięga | 1 ścięgno | T | dotyk |
Wyleczenie poważnego złamiania | 1 złamanie | T | dotyk |
Połącznie | 1 kończyna | T | dotyk |
Lecznie szczęki | 1 szczęka | T | dotyk |
Operacja kości czaszki | 1 czaszka | T | dotyk |
Ulecznie stawi | 1 staw | T | dotyk |
1 – Wyleczenie zwichnięcia (U). Usuwa skutki zwichnięcia lub skręcenia. 2 – Wyleczenie drobnego złamania (U). Powoduje zrośnięcie się jednego, nieskomplikowanego złamania (nie uleczy złamań z przemieszczeniem, zgruchotanych kości, uszkodzonych stawów i czaszki). Powrót do pełni sił zajmuje 1-10 godz. 3 – Uleczenie mięśnia (U). Naprawia uszkodzony mięsień (nie działa na organy takie jak serce). Powrót do pełni sił zajmuje 1-10 godz. 4 – Operacja chrząstek (U). Naprawi uszkodzone chrząstki w sąsiedztwie jednego stawu. Powrót do pełni sił zajmuje 1-10 godz. 5 – Operacja ścięgna (U). Leczy jedno uszkodzone ścięgno lub więzadło. Powrót do pełni sił zajmuje 1-10 godz. 6 – Wyleczenie poważnego złamania (U). Usuwa skutki jednego prostego lub skomplikowanego złamania (nie obejmuje zgruchotanych kości, uszkodzeń stawów i czaszki). Powrót do pełni sił zajmuje 1-10 godz. Proste złamania zostaje usunięte natychmiast. 7 – Połączenie (U). Ten czar, rzucony wraz z zaklęciami o tej samej nazwie z pozostałych dwóch list czarów uzdrawiających („Ścieżki krwi” i „Sekrety organów”) umożliwia przyłączenie do ciała odciętej kończyny. Rekonwalescencja trwa 1-10 dni. Jeśli rzuci się tylko ten czar, pozwoli on nastawić uszkodzony staw i wyleczyć spowodowane dyslokacją urazy. 8 – Leczenie szczęki (U). To zaklęcie leczy wszystkie urazy szczęki i zębów (oprócz zmiażdżonych kości), w tym także ubytki w zębach, stany zapalne, pęknięcia i złamania. Jeśli ząb został wybity lub strzaskany, zaklęcie odnowi go, jeśli uda się odzyskać większy jego kawałek. 9 – Operacja kości czaszki (U). Leczy pojedyncze uszkodzenie kości czaszki (oprócz zmiażdżeń). Powrót do pełni sił zajmuje 1-10 godz. 10 – Uleczenie stawu (U). Przywraca sprawność uszkodzonemu stawowi (oprócz strzaskanych). Powrót do pełni sił zajmuje 1-10 dni. Sekrety organów (Lista czarów Animisty) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Operacka nosa | 1 nos | T | dotyk |
Dropna naprawa nerwów | 1 obszar | T | dotyk |
Drobna operacja ucha | 1 ucho | T | dotyk |
Dropna operacja oka | 1 oko | T | dotyk |
Poważna naprawa nerwów | 1 obszar | T | dotyk |
Poważna operacja ucha | 1 ucho | T | dotyk |
Połączenie | 1 kończyna | T | dotyk |
Poważna operacja oka | 1 oko | T | dotyk |
Prawdziwe uleczenie nerwów | 1 obszar | T | dotyk |
Operacja organu | 1 organ | T | dotyk |
1 – Operacja nosa (U). Leczy wszystkie urazy nosa poza kompletnym jego zniszczeniem. Skutkuje w przypadku odmrożenia. 2 – Drobna naprawa nerwów (U). Naprawia uszkodzony system nerwowy w jednym miejscu. Powrót do pełni sił zajmuje 1-10 godz. 3 – Drobna operacja ucha (U). Leczy wszelkie zewnętrzne uszkodzenia ucha, w tym jego utratę (regeneracja trwa 1-10 godz.). 4 – Drobna operacja oka (U). Leczy każde nieznaczne uszkodzenie oka (np. odklejoną siatkówkę, zadrapanie rogówki, pozwala usunąć ciało obce). 5 – Poważna naprawa nerwów (U). Działa tak jak Drobna naprawa nerwów, ale pozwala usunąć skutki poważnego uszkodzenie. Powrót do pełni sił zajmuj 1-10 godz. 6 – Poważna operacja ucha (U). Działa podobnie do Drobnej operacji ucha, ale pozwala leczyć również uszkodzenia wewnętrzne (np. przywrócić słuch). 7 – Połączenie (U). Ten czar, rzucony wraz z zaklęciami o tej samej nazwie z pozostałych dwóch list czarów uzdrawiających („Ścieżka krwi” i „Sekret mięśni/kości”) umożliwia przyłączenie do ciała odciętej kończyny. Rekonwalescencja trwa 1-10 dni. 8 – Poważna operacja oka (U). Działa podobnie do Drobnej operacji oka, ale pozwala usnąć skutki każdego urazu oka (np. cięcia krytycznego), poza całkowitą utratą organu wzorku. 9 – Prawdziwe uleczenie nerwów (U). Działa tak jak Poważna naprawa nerwów, ale powrót do zdrowia jest natychmiastowy. 10 – Operacja organu (U). Usuwa skutki jednego urazu, który nie spowodował całkowitego zniszczenia organu. Powrót do pełni sił zajmuje 1-10 godz. Czar jest nieskuteczny przy urazach mózgu. Władza nad zwierzętami (Lista czarów Animisty) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Uśpienie zwierzęcia | 1 zwierzę | 1 min/poz | 30 m |
Maskowanie | sam | 1 min/poz | sam |
Wezwanie I | - | 1 min/poz (K) | 30 m |
Język zwierząt | sam | 1 min/poz | sam |
Władza nad zwierzętami | 1 zwierzę | K | 30 m |
Wezwanie III | - | zmienny (K) | 30 m |
Lokalizacja zwierząt | 1,5km R | - | 1,5 km |
Zaprzyjaźnienie się | 15m R | K | sam |
Empatia | 1 zwierzę | K | 30 m |
Wezwanie V | - | zmienny (K) | 30 m |
1 – Uśpienie zwierzęcia (S). Poddane działaniu tego zaklęcie zwierzę zasypia. Czar nie działa na istoty magiczne i „inteligentne”. Dla celów tego czaru za zwierzę uważa się stworzenie o ograniczonej inteligencji, którego działaniami kieruje szkolenie lub instynkt. 2 – Maskowanie (PR). Animista potrafi wtopić się w otoczenie i stać prawie niewykrywalny dla zwierząt. 3 – Wezwanie I (S). Animista może wezwać do siebie nieinteligentne stworzenie, które pozostanie przy nim przez minutę, po czym ucieknie. Osoba, która rzuci czar, może stworzenie kontrolować, jeśli się skoncentruje; rodzaj przyzywanego zwierzęcia określi się tylko w przybliżeniu, nie wiedząc, na co rzeczywiście można liczyć (np. gdy animista zażyczy sobie, by przybiegło „coś czworonogiego, z kopytami”, pojawi się zebra, koń lub wielbłąd itp.). 4 – Języki zwierząt (I). Animista nabywa zdolność porozumiewania się w dowolnym zwierzęcym języki (przedstawiciel tego gatunku musi znajdować się w promieniu 30 m) przez cały czas działania zaklęcia. Przez język zwierząt rozumie się dowolną formę komunikacji. 5 – Władza na zwierzętami (S). Jeśli animista skoncentruje się, będzie mógł kontrolować poczynania jednego dowolnego zwierzęcia. 6 – Wezwanie III (S). Działa podobnie do Wezwania I, ale tym razem daje możliwości przyzywania większych zwierząt. 7 – Lokalizacja zwierząt (P). Animista potrafi przy użyciu tego zaklęcia wskazać, gdzie znajdują się osobniki jakiegoś gatunku lub stwierdzić, jakie zwierzęta przebywają w zasięgu działania czasu. 8 – Zaprzyjaźnienie się (P). Wszystkie zwierzęta znajdujące się w promieniu 15 metrów będą się przyjaźnie odnosić do animisty; on jednak nie może ich kontrolować. 9 – Empatia (P). Daje możliwość zrozumienia i wizualizacji myśli i emocji dowolnego zwierzęcia. 10 – Wezwanie V (S). Działa tak jak Wezwanie III, lecz mogą to być olbrzymie i magiczne zwierzęta. Władza nad roślinami (Lista czarów Animisty) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Znajomość rośliny | 1 roślina | - | dotyk |
Język roślin | sam | 1 min/poz | sam |
Natychmiastowe działanie | 1 ziele | - | dotyk |
Wzmocnienie ziela | 1 ziele | T | dotyk |
Lokalizacja roślin | 1,5km R | - | 1,5 km |
Oszczyszczanie ziół | 1 ziele | T | 3 m |
Przyśpieszenie wzrostu | 10 R | 1 dzień | 3 m |
Produkcja zioła | 1 ziele | T | dotyk |
Przerost | 1 roślina | T | dotyk |
Kontrola nad roślinami | 1 roślina | 1 min/poz | 30 m |
1 – Znajomość rośliny (I). Animista może rozpoznać naturę i historię dowolnej rośliny, której dotknie. Jeśli dysponuje całą rośliną lub większym jej fragmentem – automatycznie uzyskuje te informacje, jeśli zaś ma w ręku mniej niż jej połowę (np. liść, jagodę, orzeszek itp.), szansa uzyskanie informacji równa jest (5 x poziom czaru animisty)%. W przypadku każdej roślinki czar ten można rzucić tylko jeden raz (także w przypadku mniej niż połowy). 2 – Język roślin (I). Na cały czas działania czaru animista zyskuje znajomość dowolnego roślinnego języka (przedstawiciel wybranego gatunku musi znajdować się w promieniu 30 m). 3 – Natychmiastowe działanie (U). Pozwala odmienić dowolne ziele tak, by zastosowaniu go efekty działania były natychmiastowe. W ten sposób płynące z niego korzyści/zagrożenia dadzą się od razu poznać przy próbie użycia. 4 – Wzmocnienie ziela (U). Umożliwia zdwojenie skuteczności dowolnego zioła (jeszcze rosnącego lub nie). Na każdą porcję ziela czar może zostać rzucony tylko raz, za to można wykorzystać go na połowę normalnej dawki i uzyskać taki efekt, jak przy zastotosawniu pełnej. 5 – Lokalizacja roślin (P). Animista potrafi przy użyciu tego zaklęcia zlokalizować egzemplarze wybranego gatunku roślin lub określić, jakie gatunki znajdują się w obszarze działania zaklęcia. 6 – Oczyszczenie ziół (U). Pozwala na usunięcie wszystkich trucizn i szkodliwych substancji wywołujących efekty uboczne z jednej porcji ziół. 7 – Przyśpieszenie wzrostu (U). W obrębie działania czaru wszystkie egzemplarze wybranego gatunku rosną 100 razy szybciej (np. wszystkie trawy w promieniu 3 metrów). 8 – Produkcja ziół (U). Pozwala w 1-10 rund wyhodować ziele z nasienie (ten egzemplarz nie produkuje nasion). 9 – Przerost (U). Pozwala w przeciągu 1 dnia podwoić wielkość dowolnej rośliny. Jeśli roślinka nie jest jeszcze w pełni dojrzała, w postaci dorosłej będzie również 2 razy większa od przeciętnego przedstawiciela swojego gatunku. 10 – Kontrola nad rośliną (S). Animista może kontrolować automatycznie i/lub umysłowe procesy wybranej rośliny; jeśli potrafi się ona poruszać, może także sterować jej ruchem. Oczyszczenia (Lista czarów Animisty) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Oczyszczenie pożywienia/wody | 30cm R | - | 3 m |
Wykrycie choroby | 1,5m R | 1 min/poz (K) | 30 m |
Wygnanie choroby | 1 obiekt | T | 3 m |
Wykrycie trucizny | 1,5m R | 1 min/poz (K) | 30 m |
Usunięcie trucizny | 1 obiekt | T | 3 m |
Odporność na choroby | 1 obiekt | 1 min/poz | 3 m |
Odporność na trucizny | 1 obiekt | 1 min/poz | 3 m |
Neutralizacja chorób | 3m R | T | 3 m |
Neutralizacja trucizn | 3m R | T | 3 m |
Leczenie psychiczne | 1 obiekt | T | 30 m |
1 – Oczyszczenie pożywienia/wody (U). Usuwa choroby i trucizny z pożywienia i napojów w promieniu działania. W przypadku niektórych szczególnie silnych lub magicznych trucizny i chorób wykonuje się RO. 2 – Wykrycie choroby (P). Wykrywa chorobę lub źródło takowej. W każdej kolejnej rundzie animista może skupić swą uwagę na innym 1,5-metrowym obszarze. 3 – Wygnanie choroby (U). Przerywa rozprzestrzenienie się choroby (także infekcji) w ciele ofiary, wobec czego choroba nie poczyni dalszych szkód. 4 – Wykrycie trucizny (P). Działa podobnie do Wykrycia choroby z tym, iż wykrywa istnienie trucizny. 5 – Usunięcie trucizny (U). Neutralizuje działanie trucizny w organizmie jednego istoty. Nie leczy szkód, które trucizna zdążyła spowodować. 6 – Odporność na choroby (U). Osoba poddana działaniu tego czaru ma prawo do dodatkowego RO przeciwko chorobom (czyli wolno jej wykonać dwa RO i wybrać korzystniejszy wynik). 7 – Odporność na trucizny (U). Działa podobnie do Odporności na choroby, lecz daje prawo do dodatkowego RO przeciw truciznom. 8 – Neutralizacja chorób (U). Wszystkie choroby w promieniu 3 metrów przestają istnieć (istoty zostają wyleczone, a przyczyny chorób usunięte). 9 – Neutralizacja trucizn (U). Wszystkie trucizny w promieniu 3 metrów przestają działać. 10 – Leczenie psychiczne (U). Bohater, na którego rzuci się ten czar, zostaje wyleczony z choroby psychicznego (takiej jak neuroza, paranoja, fobia, psychoza itp.). Pełnię władz umysłowych odzyska po 1-50 dniach. Tworzenie (Lista czarów Animisty) Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Samowystarczalność | sam | 1 dzień | sam |
Sciana powietrza | 3m x 3m x 1m K | 1 min/poz | 15 m |
Stworzenie wody | - | T | 3 m |
Stworzenie pożywienia | - | T | 3 m |
Wodna ściana | 3m x 3m x 30cm K | 1 min/poz | 15 m |
Ściana drewna | 3m x 3m x 5cm K | 1 min/poz | 15 m |
Ściana ziemi | 3m x 3m x 50cm K | 1 min/poz | 15 m |
Ściana lodu | 3m x 3m x 30cm | T | 15 m |
Sprowadzenie żywności | - | T | 3 m |
Dół | 15000-30000 l (15-30m3) | T | 15 m |
1 – Samowystarczalność (U). Czar ten pokrywa całodzienne zapotrzebowanie animisty na pożywienie i wodę. 2 – Ściana powietrza (PR). Tworzy przeźroczystą ścianę (o wymiarach 3 na 3 metry, 1 metr grubości) gęstego, burzącego się powietrza. Wszelkie poruszanie się w tej „chmurze” wymaga wykonania manewru dynamicznego. Czas działania zaklęcie równy jest 1 minucie na poziom zaklęcia lub tak długo, jak długo animista pozostaje skoncentrowany (zależy, co trwa dłużej). 3 – Stworzenie wody (PR). W dowolnym dostępnym naczyniu animista wytwarza ilość wody wystarczającą dla jednej osoby. 4 – Stworzenie żywności (PR). Animista potrafi wytworzyć taką ilość pożywienia, która zaspokoi nawet najbardziej wygłodniałą osobę. Jeśli pożywienie nie zostanie zjedzone w ciągu 24 godzin – zepsuje się. 5 – Wodna ściana (PR). Tworzy ścianę wody (o wymiarach 3 na 3 metry, 30 cm grubości). Wszelkie poruszanie się przez tę wodę wymaga wykonania manewru dynamicznego. Ściana musi stykać się ze stałą lub ciekłą powierzchnią. Czas działania zaklęcia równy jest 1 minucie na poziom zaklęcia animisty lub tak długo, jak długo animista pozostaje skoncentrowany (zależny, co trwa dłużej). 6 – Ściana drewna (PR). Pozwala stworzyć drewniany mur (o wymiarach 3 m x 6 m, 5 cm grubości). Ściana musi opierać się na stałym podłożu. Można ją przepalić na wylot lub przerąbać przez z nią lub przewrócić, jeśli jedna z krawędzi nie styka się ze ścianą (inna od tej wspartej na podłodze). Czas działania zaklęcia równy jest 1 minucie na poziom zaklęcia lub tak długo, jak długo animista pozostaje skoncentrowany (zależy, co trwa dłużej). 7 – Ściana ziemi (PR). Działa podobnie do Ściany drewna, ale pozwala stworzyć ścianę ciasno zbitej ziemi, o wymiarach 3 na 3 metry i grubości od 1 metra u podstawy do 30 cm na szczycie. W najwyższej części można się przez nią przekopać w 1-10 rund. 8 – Ściana lodu (PR). Działa podobnie do Ściany drewna, ale tworzy lodową ścianę o wymiarach do 3m x 3m (u podstawy ½ metra grubości, u szczytu – 30 cm). Można ją stopić, przerąbać się przez nią lub przewrócić (jeśli jedna z pionowych krawędzi nie styka się ze ścianą). Zaklęcie działa trwale (tzn. dopóki lód nie stopi się w sposób naturalny). 9 – Sprowadzenie żywności (S). Animista potrafi stworzyć 1 bochenek pieczywa podróżnego, ważący 5 dag (0,05 kg), który jednej osobie wystarczy na 1 dzień. Tę niezwykłą właściwość chleba traci po miesiącu. 10 – Dół (PR). Przed animistą otwiera się dół (do 15000 l (15 m3) w kamieniu, a 30000 l (30m3) w ziemi lub lodzie). Cała jama musi znajdować się nie dalej niż 15 m od osoby rzucającej zaklęcie. | |
| | | Endor
❧ Liczba postów : 122 ❧ Dołączył : 06/06/2013
| Temat: Re: Zestawienie list czarów Czw Sie 08, 2013 8:18 am | |
| LISTY CZARÓW PRZEZNACZONE TYLKO DLA STRAŻNIKÓW Tajemnice dróg (Lista czarów Strażników) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Ścieżkologia | 3m R | - | sam |
Wykrycie pułapki | 1,5m R | 1 min/poz (K) | 3 m |
Tropienie | sam | K | sam |
Historia ścieżki | sam | - | sam |
Mapa ścieżek I | 1,5km R | K | 1,5 km |
Czytanie ze śladów | - | - | dotyk |
Wykrycie zasadzki | 15m R | 10 min/poz | sam |
Przeszłość przedmiotu | - | - | sam |
Mapa ścieżek II | 8 km R | K | 8 km |
Języki zwierząt | sam | 1 min/poz | sam |
1 – Ścieżkologia (I). Stojącemu na ścieżce strażnikowi ukazują się najbliższe miejsca, do których prowadzi ścieżka w obu kierunkach. Przez „miejsce” rozumie się tutaj dowolną budowlę istot cywilizowanych (most, dom, zamek, miasto, bramę, drzwi itp.) lub fizyczną przeszkodę (koniec ścieżki, bród, skrzyżowanie, jar itp.) 2 – Wykrycie pułapki (P). Bohater, który rzuci ten czar, ma 75% szans na wykrycie znajdującej się na zewnątrz pułapki w promieniu 1,5 metra od wybranego punktów, na którym się skupi. W każdej rundzie koncentracji może badać w ten sposób inny wycinek terenu. 3 – Tropienie (U). Pozwala strażnikowi odczytać napotkane ślady. 4 – Historia ścieżki (I). Ten czar daje możliwości ujrzenia istot, które przemierzały daną ścieżkę nie wcześniej niż 1 godz/poziom czaru strażnika. 5 – Mapa ścieżek I (I). Po rzuceniu tego zaklęcia w umyśle strażnika pojawia się plan wszystkich ścieżek i miejsc, do których prowadzą, w promieniu 1,5 km. Czar ten nie działa we wnętrzach. 6 – Czytanie ze śladów (I). Ten czar daje możliwości ujrzenia istoty, która pozostawiła obserwowany właśnie trop i pozwala wytropić te stworzenie. 7 – Wykrycie zasadzki (P). Umożliwia wykrycie wszystkich wrogo nastawionych stworzeń w promieniu 15 metrów – znany jest jednak tylko kierunek, nie zaś odległość. 8 – Przeszłość przedmiotu (I). Dotykając przedmiotu strażnik ujrzy i usłyszy wizerunku wszystkich istot, które stykały się z nim w ostatnim czasie (do 1 godz/poz czaru). 9 – Mapa ścieżek II (I). Działa tak jak Mapa ścieżek I, ale w promieniu zwiększonym do 8 km. 10 – Języki zwierząt (I). Strażnik nabywa zdolności porozumiewania się w dowolnym zwierzęcym języku (przedstawiciel tego gatunku musi znajdować się w promieniu 30 m) przez cały czas działania zaklęcia. Uwaga: W powyższych opisach przez „ścieżkę” rozumie się dróżkę, większą drogę, szlak i każde inne przejście wydrapane przez istoty inteligentne lub zwierzęta. Może to być również korytarz, podziemne przejście lub tunel, jeśli nie wyklucza ich opis konkretnego czaru.Sposoby poruszania się (Lista czarów Strażników) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Bieg po kamieniu | sam | 1 min/poz | sam |
Drzewochodzenie | sam | 1 min/poz | sam |
Pływanie | sam | 5 min/poz | sam |
Bieg po piasku | sam | 1 min/poz | sam |
Chodzenie po wodzie | sam | 1 min/poz | sam |
Bieg po gałęziach | sam | 1 min/poz | sam |
Przejście bez śladu | sam | K | sam |
Ukrycie śladów | - | K | 15 m |
Bieg po wodzie | sam | 1 min/poz | sam |
Prawdziwe pływanie | sam | 5 min/poz | sam |
1 – Bieg po kamieniu (U). Pozwala biec po kamiennej powierzchni nachylonej pod kątek nie przekraczającym 75°. 2 – Drzewochodzenie (U). Pozwala normalnie chodzić po prawie poziomych konarach drzewa (takich, które wytrzymają ciężar), tak jak po płaskiej powierzchni. 3 – Pływanie (U). Osoba, która rzuci na siebie ten czar potrafi pływanie nie męcząc się i nie zużywając na to energii. 4 – Bieg po piasku (U). Działa podobnie do Biegu po kamieniu, ale umożliwia poruszanie się po piaszczystej powierzchni. 5 – Chodzenie po wodzie (U). Umożliwia marsz po powierzchni wody, tak jak po lądzie. Chodzenie po wzburzonej wodzie będzie jednak uporczywe. 6 – Bieg po gałęziach (U). Działa tak jak Drzewochodzenie[/i[, ale pozwala poruszać się biegiem po gałęziach. 7 – Przejście bez śladu (U). Dopóki strażnik pozostaje skoncentrowany, potrafi iść nie zostawiając za sobą żadnych widocznych śladów przejścia. 8 – Ukrycie śladów (U). Działa tak jak [i]Przejście bez śladu, ale dodatkowo pozwala ukryć ślady innej istoty, za którymi podąża strażnik. 9 – Bieg po wodzie (U). Działa tak jak Chodzenie po wodzie, ale pozwala poruszać się biegiem po jej powierzchni. 10 – Prawdziwe pływanie (U). Działa tak jak Pływanie, ale pozwala płynąć tak szybko, jak osoba rzucająca czar umie biec. Przebranie/maskowanie (Lista czarów Strażników) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Barwy ochronne | sam | 1 min/poz | sam |
Cienie | 30m R | 10 min/poz | dotyk |
Zamrożenie | 30 l/rnd | K | 3 m |
Ciche ruchy | sam | 1 min/poz | sam |
Kamuflaż | sam | 1 min/poz | sam |
Światło | 3m R | 10 min/poz | dotyk |
Ciemność | 3m R | 10 min/poz | dotyk |
Cień | sam | 1 godz/poz | sam |
Wygląd rośliny | sam | 1 min/poz | sam |
Puste myśli | sam | K | sam |
1 – Barwy ochronne (PR). Bohater rzucający czar, wraz z ekwipunkiem znajdującym się w promieniu 30 cm od jego ciała, przybiera kolor wybranego organicznego obiektu, którego musi dotykać. 2 – Cienie (PR). Ciemności i wszystkie cienie w promieniu 30 metrów wokół wybranego, dotkniętego punktu pogłębiają się. 3 – Zamrożenie (PR). Każdą nieożywioną ciecz (30 l/poz) można schłodzić aż do zamarznięcia w tempie 30 l na rundę koncentracji (temperatura nie może być niższa niż -35°C). 4 – Ciche ruchy (PR). Strażnik może poruszać się w absolutnej ciszy, dopóki nie spowoduje odgłosu dobywającego się z odległości większej niż 30 cm od jego ciała (np. trzaśniecie drzwiami, uderzenie w półtorametrowych gałąź itp.). 5 – Kamuflaż (PR). Strażnik wtapia się całkowicie w otoczenie, dopóki się nie porusza (może wykonywać drobne ruchy, takie jakich wymaga np. oddychanie czy napinanie mięśni). 6 – Światło (PR). Rozświetla obszar o średnicy 6 m wokół dotkniętego punktu. 7 – Ciemności (PR). Działa podobnie do Światła, ale efektem jest strefa ciemności (tak jak w bezksiężycową noc) o promieniu 3 m. 8 – Cień (PR). Bohater rzucający czar, wraz z ekwipunkiem znajdującym się w promieniu 30 cm od jego ciała, przybiera wygląd cienia, dzięki czemu w ciemnych miejscach jest praktycznie niewidoczny. 9 – Wygląd rośliny (PR). Strażnik przybiera wygląd rośliny, ale efekt jest wyłącznie wizualny – w dotyku ani w zapachu nie przypomina rośliny; poza tym nie zmienia rozmiaru. 10 – Puste myśli (U). Dopóki bohater używający tego czaru pozostanie skoncentrowany, jego umysł będzie z zewnątrz przypominał umysł wybranego przezeń zwierzęcia. Służy to zmyleniu czaru wykrywających w rodzaju Obecności. Sekrety natury (Lista czarów Strażników) | Obszar działania | Czas działania | Zasięg |
Znajdowanie wody | 1,5km R | - | sam |
Rozpalanie ognia | 30cm R | T | dotyk |
Ciepłoodporność | sam | 1 min/poz | sam |
Zimnoodporność | sam | 1 min/poz | sam |
Znajdowanie pożywienia | 1,5km R | - | sam |
Wyjałowienie | 30 l/poz | - | dotyk |
Znajdowanie schronienia | 1,5km R | - | sam |
Mniejsze pułapki | zmienny | T | dotyk |
Przewidywanie pogody | 1,5km R | - | sam |
Świadomość natury | 30m R | K | sam |
1 – Znajdowanie wody (I). Pozwala zlokalizować wszystkie źródła bieżącej wody powierzchniowej, podziemnej – płynącej po powierzchni ziemi – itp. Powyżej 5 litrów. Daje również informacje dotyczące wielkości źródła i jakości wody. 2 – Rozpalanie ognia (S). Umożliwia zapalenie dowolnego, wybranego kawałka drewna znajdującego się w promieniu 30 cm od dłoni rzucającego czar strażnika (lub innej nieożywionej materii organicznej, jeśli zapali się ona w temperaturze niższej od temperatury zapłonu drewna). 3 – Ciepłoodporności (U). Strażnik zostaje zabezpieczony przed wpływem naturalnego gorąca nie przekraczającego 90°C, oraz daje możliwość do RO. 4 – Zimoodporności (U). Strażnik zostaje zabezpieczony przed wpływem naturalnego zimna nie przekraczającego -30°C i daje możliwość do RO. 5 – Znajdowanie pożywienia (I). Strażnik zdobywa informacje o położeniu, przybliżonej ilości i rodzaju jadalnych obiektów w zasięgu działania czaru (mogą to być zwierzęce ciała lub jakieś jadalne rośliny). 6 – Wyjałowienie (PR). Sterylizuje do 30 l/poz dowolnej nieożywionej materii, czyli usuwa z niej żywe organizmy mniejsze od 0,5 cm, ale nie ma wpływu na większe istoty ani trucizny itp. 7 – Znajdowanie schronienia (I). Strażnik zdobywa informacje o położeniu, przybliżonej wielkości i rodzaju najbliższego nieprzemakającego, zadaszonego schronienia, większego niż 4 m3 i z otworem wejściowym (wychodzącym na otwartą przestrzeń) o średnicy powyżej 120 cm. 8 – Mniejsze pułapki (U). Ten czar pozwala na skonstruowanie w ciągu 1 minuty niewielkiej pułapki na zewnątrz budynku; zada ofierze trafienie krytyczne typu ‘B’ (może to być np. płytki dół z zaostrzonymi palami w dnie, pętla, która oplącze ofiarę itp.). 9 – Przewidywanie pogody (I). Pozwala z 95% dokładnością przewidzieć czas, rodzaj i wielkość zmian pogody w ciągu następnych 24 godzin. 10 – Świadomość natury (I). Pozwala śledzić naturalną aktywność w obszarze działania czaru (czyli poruszanie się, walkę i manewry). To zaklęcie można stosować tylko wówczas, gdy w promieniu działania znajdują się jakieś rośliny i/lub zwierzęta. | |
| | | Sponsored content
| Temat: Re: Zestawienie list czarów | |
| |
| | | | Zestawienie list czarów | |
|
| Permissions in this forum: | Nie możesz odpowiadać w tematach
| |
| |
| |
Partnerzy | Polecane | Toplisty Copyrights Grafika i kody autorstwa: Shadow hellao Varloac Wszystki prawa zastrzerzone! | |
|